mizuko's atelier

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【INC Feb.最高1792/S14最高最終1803】自己暗示オーガゼルネ【Moon Series】

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こんにちは、mizukoです。

2019 International Challenge Febrary(以下、INCと記します)が終わりましたが、皆さんいかがだったでしょうか。
そして、切り替えていよいよウルトラシリーズへ……というところですね。

本記事では、INCで使用した構築を纏めつつ、反省点などを書いていこうかなと思います。
今回は構築記事としてよりは、単なる読み物としてご覧いただけると嬉しいです。

(追記:実はS14のWCSレート、1800を達成しておりました)

それでは本題に入ります。


【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。

1.構築の概要・経緯
   *構築の概要
   *ゼルイベでつまづいて
     ※ゼルネメタを上回ることの限界
   *メタを上回る鍵はカイオーガにあり
   *BO1向きの構築を見極める
2.個体紹介
   ①ゼルネアス
   ②カイオーガ
   ③トルネロス
   ④モロバレル
   ⑤ガオガエン
   ⑥カミツルギ
3.結果及び言いたいこと
   ~構築を変えられなかった弱さ
4.追記(4/22)

 1.構築の概要・経緯

☆構築の概要

「ジオコン後にカイオーガで自己暗示!」
……ゼルネアスのジオコントロールという強力な勝ち筋を、カイオーガにも。
概要としては以下の通りとなっております。

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このような形です。
一般枠4匹でサポートなり対面操作なりしていきながら、ゼルネアスが積める場面を作り、さらにカイオーガにつなげていきます。

ちなみに、本構築は筆者にしては珍しく、大部分を既存の構築から流用したものとなっております。
参考元を下記に記載しておきます(全て英語記事です)。


*コンセプト参考元:自己暗示オーガゼルネ
カイオーガトルネロスガオガエンカミツルギの調整も参考にしました

trainertower.com
*一部参考:ゼルイベ構築
ゼルネアス・モロバレルの調整を参考にしました

trainertower.com

☆構築の経緯

 *ゼルイベでつまづいて
筆者自身、ムーンシリーズにおいても色々な構築を回していましたが、その中でも特に可能性を感じていたのがゼルネアス+イベルタルの並びでした。
まずムーンルールでは各種Zが使えるようになるので、単純に専用Zが持てる上、特性により耐久力が高く、技の通りが優秀なルナアーラが猛威を振るうようになると予想しました。
そのルナアーラに滅法強く、ゼルネアス以外の伝説枠にもかなりの圧力をかけることのできるイベルタルを扱いこなせると強いのでは、という考えを持っていたのです。
そして、積めればとても強力なゼルネアスにとって苦手なポケモンに対し、イベルタルの技範囲がシナジーしていることから、上記参考元のゼルイベを参考にしばらく回してみることにしました。

本ルールのイベルタルは突撃チョッキを持たせ、バークアウトのサポートを絡める形がメインだった印象を受けました。
今回使用したイベルタルもチョッキ型でしたが、その高い耐久・それなりの素早さから打てるバークアウトのお陰で、ゼルネアスが積める状況をさらに作りやすくなるのも良い点です。
しかし、筆者はゼルイベをINC本番に持っていくことを断念しました。
理由としては「ゼルネアスメタを上回るのが難しいこと」と、「ゼルイベはBO1向きではないこと」の2点が大きかったです。


 ※ゼルネメタを上回ることの限界
……消費アイテムに頼るから、限界がある。
ゼルネアスはジオコントロールを積むことによって特攻、特防、素早さをそれぞれ2段階アップさせるという戦法が強力ですが、ジオコントロールという技は溜め技なので、本来であれば自軍の強化に2ターン要します。それをパワフルハーブで誤魔化していくのです。

しかしこの強力な戦法を止めるためには、当然ながら何かしら対策を練らなければなりません。
対策方法としては主に「受けて反撃する」か「ジオコントロールを通さない」の2通りがあると思いますが、後者のほうが対策としては分かりやすいかもしれません。
例えば挑発、ガオガエンの吠えるあたりが良い例かなと。
これを1回されてしまうだけで、「ゼルネアスで抜く」というゲームプランが一気に崩壊するわけです。

他のポケモン以上にメタられる=負けに直結する理由として、「消費アイテムに大きく依存していること」であるといっても過言ではないでしょう。
吠えるといった流し技はそもそも覚えるポケモンが多いため、見えないところからゲームプランを大いに崩されてしまう恐怖に怯えなくてはなりません。そうなると、必然的に立ち回りも窮屈になってしまうはずです。

ゼルイベに関して言うと、ゼルネアス以外のポケモンは基本的に決め手に欠けるポケモンたちで構成させていることが多いので、
「ゼルネアスで抜いていく」というゲームプランを崩されてしまうと、取り巻きがパワーのある相手ポケモンに押し負けてそのまま立ち直れないということもザラです。
このことから、ゼルネアスを使っていくにしても、流されないようにするか、他にもパワーのあるポケモンを合わせて採用するかをしたほうが良いことになります。

……ここに、ゼルイベはBO1に向いていない理由があるのです。
BO3であれば、1試合目で思わぬ技を喰らっても2試合目以降はその技を考慮しながら立ち回ることが可能です。その関係上、相手側も所謂初見殺し要素を組み込むのが難しくなります。
しかし、BO1だとそういうわけにはいきません。見えない初見殺しを1発喰らったら即負けになりかねない……となると、とてもINCに持っていきたいとは思えません。
ということで、ある程度回していたゼルイベを諦め、他の構築を練っていくことにしました。


 *メタを上回る鍵はカイオーガにあり
上記のとおり、ゼルネアスは非常に強力な勝ち筋を持ち、かつ使用率も非常に高いことから、当然多くの相手がメタをはってきます。
とはいえども、それは多くの禁止伝説に言えることでもあります。
メタに負けないようにするには、自身がメタ対象外の構築を極めるか、メタを上回るかをしないといけません。
さすがに前者を極めるのは難しいので、後者の方向で考えることにしました。

メタを上回る……何が良いのかな……と考えたときに、筆者自身がサンシーズンで使用していた眼鏡カイオーガを思い出しました。
最大威力150かつ天候補正のかかった範囲技を、ゼルネアスとは違い即座に打つことができる、更に持ち物の自由度が高いカイオーガが弱いわけがありません。
例えばC特化カイオーガに眼鏡を持たせると、HDモロバレルさえもほぼ2発で飛ぶ火力を出すことができるわけで、「受けて反撃する」といった相手のゲームプランを崩せる可能性を大いに秘めています。
水Zも同様に高火力を出すことができ、スカーフ型ならスカーフ型で上から奇襲できるので、ガンメタの対象になるとはいえども、どういった型にしてもとても強力なのです。
このことから「メタを上回る鍵はカイオーガにあり」という持論を抱き、構築を選択していきました。

▼前回、筆者が執筆した眼鏡カイオーガの記事です。
 是非合わせてご覧ください。

mizuko.hateblo.jp
なお、色々な構築を試しましたが、グラードン軸は剣の舞も含めてポテンシャルが高いもののミラーが難しい・主力技が命中不安なのが怖いことから安定しないと思ったこと、
ルナアーラ軸はお互いがZ技で縛り合う関係になってしまう不穏さからこれまた安定しないこと、対ガオガエンへの立ち回りに自信を持てなかったことから採用を見送りました。
(ルナアーラの自己暗示も決まれば強いのですが、4倍弱点持ち・範囲技を持てないことからやはり立ち回りに自信を持てず、取り巻きによくいるドーブルも安定しないので此方も見送りました)


 *BO1向きの構築を見極める
カイオーガを使おうと決めたところで、方向性や取り巻きをどうしようかというところですが、ここでちょうど先述の構築記事を見て「自己暗示カイオーガ、良いな」と思ったのでそれを参考に回していくことにしました。
ゼルイベで挫折したのをバネに、メタを上回ることができそうで、BO1でも対応できる構築を回したいと思っていた頃でした。

メタを上回ることに関してはゼルネアスで積むこと・その上でカイオーガを場に出すことが前提になってしまいますが、
幸いにも吠えるといった流し技が優先度-6であること、流し技を使うポケモンの足が基本的に遅いことから、ほぼ確実にカイオーガが自己暗示を味方のゼルネアスにかけることまではできるわけです(黒い霧に関してはまた考えなくてはなりませんが……)
どちらかが流されたり倒されたりしても、強化された禁止伝説をもう一匹残すことができるという点で、構築のパワーを維持することができます

さらに、カイオーガの自己暗示はPGLを見ても採用率が低いことからもいえるように、相手から考慮されにくい・考慮するにしても他のメジャーな型をそれ以上に考えなくてはならないといった側面もあるでしょう。
ここに、自己暗示カイオーガがBO1でも対応できそうだと思った理由があるのです。

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※画像は3/9 09:30時点のものです。

今回は海外の構築記事を参考にした構築を使用しましたが、オンラインでWCSの予選を行っている日本とは違い、海外の大会では初見殺しなどが簡単には通用しないBO3が主流となっているわけで、当然ながら海外のプレイヤーはBO3で勝てるように構築を組むのです。
そのため、特に海外の構築記事はBO3には向いていて安定して強いけれど、BO1には適していないというケースも大いにあり得ると言えるでしょう。
そういう意味でも、その構築がどういう動きをメインの勝ち筋としているのかを考慮する、実際に動かしてみて初見殺しに簡単にやられないか試してみる、など試してみて実際に使う構築を見極めることが大事であると思います。



 2.個体紹介
※調整は全て海外の記事を参考にしているので、解説というよりは使った感想をメインに。
※調整先は主要なものだけ記載します。詳しくは参考元記事を参照ください。

①ゼルネアス

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※調整
HB:A233カミツルギのスマートホーンを威嚇1回で高確率で2耐え
    A201ツンデツンデのジャイロボールを威嚇1回で確定耐え

最速を保ちつつも、防御方面に大きく耐久を割いたゼルネアスです。
本家のゼルネアスがCS方面に大きく配分していましたが、より確実に積み展開をしていくにも鋼技をはじめ耐えて欲しい場面が多く、ゼルイベ構築の調整を参考にし、耐久振りの配分で採用しました。

ただあまり耐久に振りすぎてもジオコントロールをされる前にゼルネアスが削れてしまうと、カイオーガの良さも発揮されずに終わってしまうので、本構築において最速を保つというのは絶対条件であるといえるでしょう。
この配分だと超高乱数を引かれると、特化カイオーガの潮吹きを耐えない可能性がわずかながらあるので、もう少し特防に割いてもよかったのかなと思います。


 カイオーガ

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※調整
HB:A233カミツルギリーフブレード・A160ナットレイパワーウィップを確定耐え
HD:C147カプ・コケコのエレキフィールド下雷を確定耐え
    C201ゼルネアスのジオコントロールムーンフォースを最高乱数切りで耐え

防御に厚く振った、自己暗示持ちの図太いカイオーガです。
上からの攻撃を耐えてからノーマルZで全回複しつつ自己暗示→次のターンで+2潮吹き、という流れが強いので、耐久厚め・素早さ最低限という配分がとても理にかなっていました。
ここまで振ると大抵の抜群技やジオコントロールをしてきたゼルネアスの攻撃を耐えるので、安心して自己暗示をしていける場面が多かったです。
サイコショックのダメージを少し抑えることができるのも偉いところでした。

なお、味方のゼルネアスに自己暗示をすることのみならず、相手のゼルネアスの能力を利用していったり、時にはただHPを全回復させることだけを目的に自己暗示Zをする動きもあります。
特攻や素早さに割いていないことが心細いときもたまにありますが、これもこれで立ち回りに幅を持たせることができました。図太いカイオーガ、とても使い勝手が良かったです。


 ③化身トルネロス

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※調整
HD:C222カイオーガの雨下ダブルダメージ潮吹きを最高乱数切りで耐え
   C201ゼルネアスのジオコントロール後ダブルダメージマジカルシャインを確定耐え

襷なしでもスカーフカイオーガの潮吹きを耐えることができるHDトルネロスです。
カイオーガが苦手とするポケモンに刺さりやすい暴風、此方の展開をしていく上で重要になる追い風や挑発は確定としました。
そして雨乞いですが、カイオーガが居座るタイプである以上グラードンに天候を取られてからの対抗策が欲しいので、これまた切ることができませんでした。

耐久に振ってはいるものの、積極的にサイクルを回しにいくポケモンではなく、万が一出し負けしてしまった場合の展開の仕方に自信を持つことができなかったのと、
相手のトルネロス+スカーフカイオーガに此方がトルネオーガと出したところで確実に押し負け、しかも引き先がいない点が心細いです。
そういった理由からINC直前になって信頼を失い、選出機会も大幅に減ってしまいました。
飛行Zでないので、グラードンに天候を奪われてからだとモロバレルなどを殴るにも殴りづらく、筆者としては変えるなら間違いなくトルネロスだと思います。


 モロバレル

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※調整
A136ガオガエンフレアドライブを確定耐え

カイオーガの潮吹きなどを考えると特防が高いに越したことはないので、ガオガエンフレアドライブを耐える可能性を残しながら、できるだけ特防に割いた型で採用しました。
技構成に関してはこれで完成されていると思います。

ピンチベリーが欲しかった場面は確かにありますが、ゼルネアスにとってもサイコショックを受けるのは痛手になりかねないので、
怒りの粉でゼルネアスを守りながらウタン込みでエスパー技を受ける→耐えて次ターンも生き残る、という動きができる点とても良かったです。
怒りの粉の試行回数を重ねることができれば、ゼルネアスにとっても心強い味方です。


 ガオガエン

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※調整
HD:C201ゼルネアスのジオコントロールムーンフォースを高乱数で耐え

少し素早さにも振った、HDベースのガオガエンです。
猫だましの打ち合いにもある程度強くするべく、少し速いほうが良いと思ったので、本家の調整をそのまま採用しました。

技構成に関しては叩き落とすが諸説だと思います。
確かにルナアーラなどを大きく削ることができるという点は優秀だと思いますが、此方の積み展開を補佐するバークアウトや、相手のバークアウト・吠えるをシャットアウトするじごくづきも候補だと思います。
少し早めの型なのもあり、じごくづきの採用も良さげな気がします。

初手に出して猫だまし+積み展開を狙うのみならず、横守る+蜻蛉返りで対面操作をからめつつゼルネアス展開をしていける点も強みです。そこは安定した強さ、ともいえるところでしょう。


 カミツルギ

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※調整(チョッキ込)
HD:C201ゼルネアスのジオコントロールムーンフォースを確定耐え
   C222カイオーガの雨下ダブルダメージ潮吹きを最高乱数切りで耐え

強力な特殊技を一発耐える、DSベースのチョッキカミツルギです。
襷に頼らないことにより、最低限サイクルに加わることができる点が良かったです。

最初は威嚇を入れられなくても少し決め手に欠けることから信頼を置いていなかったのですが、
慣れていくうちにカミツルギに注意を引き寄せながら展開していったり、最後にチョッキ込で一発耐えてから抜群技でついてフィニッシュしたり……。
特性の強さもあり、だんだんと心強い存在になっていきました。

なお、チョッキ型にすると自然と叩き落とすを組みこむことができるので、ルナアーラ入りに刺さりが良いのも◎
欲を言うと、素早さを少し落としているので相手のカミツルギに確実に下をとられるという点が少し心細く、
相手のカミツルギに同速勝ちして上から聖なる剣で殴れる可能性を少しでも残すために、最速にしたかったところです。
他に良い調整を考えはしたのですが、本家の配分が最も理にかなっているという結論に至ったので結局変えませんでした。



 3.結果及び言いたいこと

本構築をINCで使用し、最高1792、最終はお察しという結果になりました。

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またしてもなんとも上がり切れなかったなという結果になってしまいました。
以下、INCに向けて取り組んでいて思ったことを記しておきます。


*強い構築を選ぶということ
前述の通り、カイオーガの自己暗示の採用率はあまりなく、実際に自己暗示を考慮された動きをされなかった場面もありました。
ゼルネアスが集中攻撃されそうなところで守る+カイオーガは自己暗示、という動きができるのも強いところです。
本当であればこういった構築を自分の手で生み出せたら良いのにな、とは思いつつも、選んだ構築自体は間違っていなかったと思います。
決まれば破壊力は間違いないものがありますし、どちらかがやられてもどちらかは強化された禁止伝説を場に残せる、と考えるとそれだけでも相手に圧力をかけ続けることができます。

そういう意味ではBO1においてもゼルイベのときほど初見殺しに為す術なし、ということが減り、寧ろ此方が初見殺しに近いような動きをすることもできます。
「メタを上回る鍵はカイオーガにあり」といった考え方も、決して間違っていなかったと思います。
ただ、カイオーガを強化するには自軍もしくは相手のゼルネアスへの自己暗示を必ず決めなくてはならないので、数ターン先の展開をしっかり考える必要があります。
そういった考え方を鍛えていくにも、本構築を最後2週間でしっかりと回せてよかったと思います。


 *構築を変えられなかった弱さ
一方で、筆者自身の反省点も少なくなかったです。
何といっても、トルネロスがだんだんと肌に合わなくなってしまったにも関わらず、その代わりを誰にしたら良いのか、答えを出すことができなかったのが弱かったなと思います。

今回は珍しく既存の構築をベースにして取り組んでいましたが、他人の構築を使うにも、QRを使うにも、
「この部分は自分のプレイスタイルと合わないな」とか、「この部分が環境に合ってない、刺さってないよね」という点が必ず一つや二つはあるわけで、
ある意味そこを変えていけるかどうかがプレイヤーとしての強さでもあると思っています。
そして変えていった結果、少し強くなったり、時に元のとは全く違った構築にもなりえるわけで。

今思うと、相手の猫だましや悪戯心挑発を誤魔化せるカプ・テテフの採用や、それ以外にもスカーフカイオーガの上をとれるポケモン(例えばスカーフ持ちカプ・コケコや霊獣ボルトロス)などもう少し考えても良かったのかなと思います。
そこで答えを出せなかったことから、信用できなかったトルネロスをそのまま持ってきては選出しなくなり、しまいにはINC本番でも選出が歪んでしまいました。

そういう意味では、変えることのできなかった弱さを痛感しました。
既存の構築だろうと、更に構築を強くしていけるかどうかは使用者自身にかかっています。
今回痛感したことをバネに、更に強い構築を自分の手で作りあげる、良い方向に自分から変えていく、そういったことができれば良いなと思います。


*最後に
構築記事というよりは……な記事とはいっても、できるだけわかりやすく書きたいなと思って執筆した結果長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか。
単純に1800チャレンジに失敗したところで、自分の実力不足を痛感したところですが、
実は今回レートなどでもそれなりに良い結果を残せるところまで試運転をすること自体はでき、特にINC最終日は激戦も多く、何だかんだでやりきったなと思います。
なので、悔しさや反省点はあるものの、悔いという悔いはありません。
あとは、構築をよりよくしていく過程で、自分のプレイングを確立させるだけです。

次からはいよいよウルトラシリーズということで、チャンスはラスト1回。
本気で、抜けにいきたいと思います。
去年のJCSで味わったあの悔しさを、絶対に晴らしたいのです。

ここまでご覧いただき、ありがとうございます。
ラスト、本当に頑張ります。



 4.追記(4/22)

ムーンシリーズのときのWCSレート(S14)ですが、実はINC前日に1800を達成しておりました!
最高最終1803・瞬間36位、最終50位でした。

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これほどの勝率・少ない試合数でここまで来れたのは初めてのことだったので、報告させてください。
INC前日に、少しは自信をつけることができました。

……だからこそ、ムーンルールで抜けたかったです。
筆者自身GSが得意ではないことに加え、短期間で構築を煮詰めることが昔から非常に苦手なのもあり、ウルトラルールに関しては環境に適応できずにみっともない結果に終わってしまいました(17が限界でした)。
考えもまとまっておらず、記事にする価値もないと判断したため、JCSの構築記事は書きません。

JCSの日程が発表された時点でこうなることも覚悟はしていたのですが、それは言い訳でしかなく、短期間で適応する力をつけるか、ムーンルールまでに抜けるかするべきであって。
なので、最も得意であったムーンルールで勝ち続けることができなかったのが全てだと思っています。
今思うと、だんだんと肌に合わなくなってしまったトルネロスの代役をもっとしっかりと煮詰められたらな、という部分で後悔が大きいです。

今年もまた夢叶わずでしたが、去年の悔しさをバネにプレイヤーとしての心構えを大きく変えることのできた年だったように思います。
一方で、構築を早く確実に改善していく力のなさが浮き彫りになってしまいました。

来年以降もまた、少しずつ強くなっていけたらなと思います。
今年抜けた方は頑張ってくださいね。

それでは失礼いたします。


mizuko
@Swampert__

【INC Nov.最高1773】脱出トルネ始動ソルオーガビート【Sun Series】

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▼Summary (English Ver.) Click here.



こんにちは、mizukoです。
サンシーズンも落ち着き、そろそろムーンシリーズに向けて気合いを入れ直しているところです。

今回は2018 International Challenge November(以下、INCと記します)で使用した構築を紹介しようと思います。
最高1773、そこから急所負けをして一気にペースを崩したため何ともいえない結果となってしまいましたが、
思考回路を整理するとともに、折角なので記事にすることとしました。最終レートはお察しです
相変わらずの大ボリュームですが、お付き合いくださいませ。

それでは紹介に移ります。



【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。

1.構築の概要・経緯
   *構築の概要
   *眼鏡オーガで強引に
   *一方的に展開するために
   *相方はゼルネじゃない
2.個体紹介
   ①カイオーガ
   ②ソルガレオ
   ③ルンパッパ
   ④トルネロス
   ⑤カプ・コケコ
   ⑥クロバット
3.選出パターンについて
4.最後に


 1.構築の概要・経緯

☆構築の概要

本構築のコンセプトは「眼鏡オーガを通すことだけを考える」です。
そのために、一方的に場を展開することを特に意識して組みました。
概要としては以下の画像の通りとなっております。

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このような形です。
1ターン目に場を整え、最高の状態でカイオーガに出てきてもらい、高火力の潮吹きを相手に押し付けることを目指します。
その後の詰めをソルガレオと絡めて立ち回っていきます。


☆構築の経緯

 *眼鏡オーガで強引に
まず筆者がカイオーガを使おうと思ったキッカケですが、それは「カイオーガへの苦手意識を克服したい」と考えたことでした。
ゲンシカイキを取得したORAS時代から苦手意識が強く、いざ自分が使うとなると立ち回りの難しさを痛感していたものでした。
しかし、ルール上グラードンに水技を無効にされることもなくなったサンルールにおいて、最も強力なポケモンのうちの一匹であることはいうまでもありません。
筆者は本ルールにおいてカイオーガを使いこなせないのはまずい、と考えたのです。

そこでまずは既に結果を残している構築を参考にして組んでレートで回すことにしました。
その時に回したのが、今でも強力な並びであるトルネオーガゼルネで、カイオーガには上から潮吹きを打てるスカーフを持たせていました。

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分かりやすくパワーのある2体の禁止伝説を通せると強いのは確かですが、ここで筆者の肌に合わなかった部分が、スカーフオーガの火力のなさでした。
強力が故にメタが進みすぎており、スカーフ持ちの火力がケアされていることが多々あります。
さらに、オーガゼルネの2匹は苦手なポケモンが被りがちであり、その苦手なポケモンを削り切るのがどうも難しいなと思いました。ゼルネアスを降臨させる前に削っておきたいポケモンをしっかり削っておかないと、非常に面倒なことになるわけです。

そこで、眼鏡オーガであればメタを上回るほどの火力が得られ、しっかり削り切れて良いのではないかと考えました。
眼鏡を持たせれば等倍ポケモンの大半は潮吹き1発で落とせ、半減でもあのモロバレルさえも特化であれば超高乱数2発で飛ばせるため、簡単な受け出しを許しません。
以下、超ざっくりとしたイメージをまとめてみましたが、こうしてみるだけでもカイオーガの火力がいかに凄いのかがわかると思います。

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そこで、カイオーガが苦手とするポケモンも含めて、C特化の眼鏡潮吹きで無理矢理倒すという方向性に持っていくことにしました。


 *一方的に展開するために
先ほどのざっとしたダメージ計算を見るに、極論を言うと、(持ち物を考慮しなければ)C特化眼鏡オーガの潮吹きを2発受けられるポケモンは数えるほどしかいないということができるでしょう。
そのため、まずは「眼鏡潮吹きをHP満タンの状態で2発通す」ということを考えるようにしました。
スカーフを持てなくなるとはいえ、上から潮吹きを打つには当然速いほうが良いので、カイオーガは準速のCSぶっぱで採用することにしました。
しかし、準速のカイオーガはそれほど速度がなく単体での性能に欠け、相手の展開にも強くないので、一方的に展開する策を仕込まないといけないと考えました。

最初に考えたのが、眼鏡オーガ+ルンパッパで猫だまし→王者の印を投げつけて2回邪魔をして潮吹きを打つということでした。
確かにオーガルンパの並びが非常に強いのは当然ですが、此方のカイオーガは準速なので、どちらか1匹を止めるだけでは心もとない場面も少なからずありました。

次に考えたのが、猫だまし+追い風展開をしてからカイオーガを通すことでした。
猫だまし要員はすいすい下でなくともそれなりの速度があり、カイオーガと相性の良いルンパッパで良いと思ったのでそこはそのままに、
悪戯心かつ相手の展開を阻害できる技が揃い、カイオーガの苦手な草タイプやドクロッグなどにも打点を持てるトルネロスを追い風要員として採用しました。
これで追い風展開自体はかなりしやすくなったのですが、次のターン以降もトルネルンパに居座られると、カイオーガで展開するには追い風ターンを十分に活かしきれなくなってしまいます。

そこで思い付いたのが、トルネロスに脱出ボタンを持たせ、追い風(あるいは必要であれば挑発)をしたターンに帰ってもらってカイオーガを出すということでした。
実際に追い風して2ターン目から潮吹きを押せる点は確かに強かったのですが、これだと初手にカプ・テテフに出てこられると、猫だましも悪戯心挑発も通らなくなり一方的な展開ができなくなってしまいます。
本構築はカプ・テテフの選出率が非常に高いため、それを対策しないのはまずいと思いました。
また、ルナアーラも猫だましで止めることができないので厳しいです。特にカプ・コケコとセットで出てこられると非常に厳しいところ……。

初手にトルネルンパを出していて思ったのが、「1ターン目に追い風と挑発を同時に打ちたいと思うことが結構多いな」ということです。自軍の展開をすると同時に、相手の展開を阻止したいわけです。
その手段を増やすために、追い風+挑発を同時に押し、トルネロスは追い風をして帰る+横は相手のS操作要員に挑発を打つということをしながら、カイオーガ展開を狙う、という戦法も考えました。

そのためのもう一匹目の補助役として最も適していると感じたのが、なんとトルネロスと役割が被っているクロバットでした。クロバットが適していると思った理由は以下の通りです。
・速度がある上、悪戯心ではないためサイコフィールド下でも相手に挑発を打てる
・精神力により、トルネロスに代わって追い風を打つことも可能
カイオーガの苦手とするポケモンに対してブレイブバードで殴れる
・C特化眼鏡オーガの潮吹きを2発受けられるポケモンは数えるほどしかいない→怒りの前歯との相性が非常に良い
ちなみに、2匹挑発を持つことによりメンタルハーブを持っていそうなポケモンに対し(クレセリアドータクンなど)、挑発を重ね掛けするということも一応考えることができるようになります。そこまでしてでも相手に展開されないように、ということです。
役割の被っているポケモンを同時選出してでも一方的な展開を狙う、というのは一見すると無駄に見えますが、これが最適解だと思うのなら、それでも採用する価値があると筆者は考えています。眼鏡オーガを通すこと、ただそれだけをひたすら考えた末です。


 *相方はゼルネじゃない
ここでカイオーガの相方となる禁止伝説を誰にしようかという話ですが、一番最初はゼルネアスにしてよくあるトルネオーガ+ゼルネアスの派生、という形で動かしていました。

(↓これのカイオーガに眼鏡を持たせてみたりして、色々試しました)

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この形からルンパッパを突っ込んだりし、前述の流れで様々な取り巻きを検証しました。しかし、何戦かしているうちにゼルネアスに違和感を覚えるようになりました。
「眼鏡オーガにゼルネアスは違う……」

序盤に追い風下の眼鏡オーガで荒らすという性質上、追い風を切らしながら良いタイミングで死に出しされた相手のゼルネアスが非常に厳しくなってしまうわけです。
此方のカイオーガは準速のCSぶっぱなので耐久に振っておらず、更にゼルネアスよりも遅いため、対面からでもジオコントロールを一度されると確実にゼルネアスに負けてしまいます。
さらに、ゼルネアスミラーも基本的には先にジオコントロールを積みたいところですが、序盤に眼鏡オーガで数的有利をとるのが本構築の戦法であるため、序盤の試合展開をうまく運べた場合、此方が先にジオコントロールをするというのは無理に等しくなってしまいます。
そのため、「詰めのジオコントロールで逆転される」を対策しなければなりません。その役割はさすがに本構築のカイオーガでは無理なので、他のポケモンに任せる必要があります。

その詰めを担うポケモンを考えていった結果、ソルガレオを採用することにしました。ソルガレオにした理由は以下の通りです。
・当然ながらフェアリー耐性のある物理ポケモンとして評価した
・草耐性がある
・特性により、相手の威嚇に邪魔されない
・思念の頭突き+馬鹿力でカイオーガの苦手なポケモンに打点を持て、等倍範囲も広い
追い風が切れる頃の詰めの段階でゼルネアス等に後投げすることを考えたので、それなりの耐久数値があることもポイントとなりました。
こうして、眼鏡オーガで火力を押し付ける→ソルガレオで詰めるという大まかな展開を決めていきました。

最後にカプ・コケコですが、やはりイベルタルが窮屈になりがちなのでそこに圧力をかけることができ、
エレキネットやボルトチェンジ・挑発等展開補助としても優秀な技を多く覚えるためその点評価して採用しました。



 2.個体紹介

カイオーガ

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※調整
CSぶっぱ

本構築のエースアタッカーです。構築の経緯でも述べた通り、トルネロス+αで展開した後にカイオーガを投げ、一気に全抜きを狙います。
特化にすることで「苦手なポケモンを無理矢理2発で倒す」をようやく実現することができるので、構築のコンセプト上、控えめCSぶっぱを切ることはできません。
眼鏡を持っているため、カイオーガが少し削れてしまっても潮吹きで十分なダメージを与えることができる点も偉いところです。

技構成は水技3つにミラー対策の雷で確定です。本構築はカイオーガの苦手なポケモンを横で十分削ることができるように組んでいるため、冷凍ビームが欲しい場面は全くといってよいほどにありませんでした。
根源の波動の命中不安が怖いところですが、カイオーガが削れたあとの詰めは熱湯で十分なことも多く、根源の波動を打たないといけない場面もそう多くはなかったです。
寧ろ、根源の波動を打たなくても良いようにこのような構築を組んでいる節もあります。
そのため、根源の波動はあくまでも保険的な立ち位置で、基本的には潮吹きと熱湯を使い分けます。

眼鏡を持たせることにより、無理矢理にでも高火力を押し付ける動きが非常に強力でした。
ただし、こういった型のカイオーガは単体で戦うのが厳しいので、盤面の展開には予想以上に気を遣うものでした。


 ソルガレオ

f:id:mizukoSW:20181204224430p:plain

※調整
H:奇数
HD:C183ゼルネアスの+2ムーンフォースを2耐え
    C222プレートカイオーガの雨下潮吹き、C189ルナアーラシャドーレイ辺りを確定耐え
S:追い風込みで最速スカーフ90族抜き

本構築の詰め役ポジションです。追い風が切れる頃に、相手が死に出ししてきたポケモンに対して後投げすることも想定していたため(特に対ゼルネアス)、HDベースの型としました。
持ち物は等倍ポケモンを削り切れる命の珠と最後まで悩みましたが、珠ダメージで自ら耐久を落としてしまうことを嫌い、デメリットなく役割対象への火力を上げられる帯を選択しました。
HDに固めに振っていたからこそ本構築との噛み合わせも良く、勝てた試合も多かったのですが、相手のカイオーガやルンパッパなどを大きく削れる珠も捨てがたいというのも正直なところです。

技は一致技2つにガオガエンカミツルギナットレイ、そしてディアルガなどを殴れる馬鹿力を選択しました。
守るは主に横のポケモンで追い風を再展開するときに使います。
最終的にはこの4つでまとまりましたが、追い風が切れる頃にスイッチできる・相手の展開を返すことのできるトリックルームも欲しいところではあります。追い風が切れる頃に挑発を打たれることは思った以上に多かったのですが……。
なお、等倍範囲を広げるほか、カイオーガの苦手とするモロバレルドクロッグ等を殴ってもらいたいため、本構築で思念の頭突きを切るのはあり得ないと思っています。

ソルガレオを採用したためにイベルタルがかなりきつくなってしまいましたが、それでも対ゼルネアスに安定するようになる点が心強かったです。
そして、ユレイドルエレザードなど、個体数は少なくともカイオーガでどうしても倒すことのできないポケモンに強いのも地味にありがたいところでした。


 ③ルンパッパ

f:id:mizukoSW:20181204230728p:plain

※調整
CSぶっぱ

カイオーガと相性の良い補助役です。猫だましを絡めて展開したり、カイオーガの苦手なポケモンに対して王者の印を投げつけながら潮吹きを打ったりと、小回りのきくポケモンでもあります。
猫だましの打ち合いやルンパッパミラーをより有利にしたい・できるだけ多くの相手へ上から王者の印を投げつけたいという意図から、最速としました。


技構成は猫だまし・投げつけるの他、タイプ一致の熱湯と相手のカイオーガあたりを削れる草結びで確定としました。
相手のカイオーガに強く、特性により多くのポケモンの上から行動できる点が強みであり、時には構築的に非常に厳しい並びに対して強行突破を狙うことも……。
INCでふと当たったコケコライチュウの並びが本構築では非常に厳しかったところを、追い風+投げつける+潮吹きで無理矢理倒して勝ったのも良い思い出です。

本構築のルンパッパは最速は切れないと考えていますが、もう少し耐久に振るなどもっと良い調整がありそうです。


 トルネロス

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※調整
H:奇数
HB:A222鉢巻グラードンのダブルダメ岩雪崩を最高乱数切りで耐え
HD:C222カイオーガの雨下潮吹きを最高乱数切りで耐え
S:準速90族抜き(自軍のカイオーガ抜き)

本構築の展開役です。追い風ターンを最大限に活かしたかったため、脱出ボタンを持たせてみることにしました。
襷を持てなくなってしまうので、再展開を狙うにもある程度の耐久力を確保したくHDベースで採用しています。
素早さは単純に最低限のラインを確保したかったのみならず、自軍のカイオーガと並んだときに相手のファントムガードを削ってから潮吹きを打ちたかったためでもあります。
特に本構築はルナアーラに大きく有利をとれるわけではなく、落とし切れないとソルガレオと鉢合わせして不利になってしまうため、ルナアーラを削り切るという意味でもこの点重要であると考えました。

技構成は追い風のほか、カイオーガの苦手なポケモンに圧力をかけられる暴風に、相手の展開を阻害するための挑発・後投げグラードンで潮吹きを耐える算段を崩す雨乞いとしました。
HDベースにしたのは、守るを入れるスペースがなかったからでもあります。

特性により追い風を展開しやすく、脱出ボタンを読まれることはあまりなかったので、良いタイミングでカイオーガを出すということ自体はかなりやりやすかったです。
綺麗にカイオーガを出すことができれば、それだけでも勝利へ大きく近づくので、脱出ボタンを持たせたのは大正解だったと思います。
しかし、エルフーンや相手のトルネロスの下をとってしまうため、その際はルンパッパの猫だましを絡めながら展開したいところです。


 ⑤カプ・コケコ

f:id:mizukoSW:20181205004119p:plain

※調整
ASぶっぱ

本構築できつめなイベルタルに対するヘイトコントロールを役割としています。イベルタルに対して圧力をかけている隙に、横のトルネロスで展開しながら眼鏡オーガで潮吹きを打つ、というイメージで立ち回っていました。
相手の電気技を吸いながらカイオーガ展開を補助できるライチュウの採用も考えましたが、今回はパワーの面や素早さを重視してカプ・コケコを選択しました。
本構築はトルネロス+ルンパッパorクロバットで展開をすることが大半だったため、選出するのはほぼ対イベルタルのみでした。

今回の型ですが、チョッキ持ちを気にせず殴ることができ、展開関係なく上から圧力をかけたかったので最速のスカーフ型で採用しました。
ボルトチェンジは相手のイベルタル引きに対して有利に立ち回りたいために採用し、さらにエレキネットを終盤の詰めで連打することで、カイオーガが上から殴る余地を残しました。
最後に念押しで挑発を仕込みましたが、これはサイコシードが発動したフワライドの上から挑発を打つことを考えていた名残です。

此方ももっと良い配分があるのではないかと思うのですが、相手にかかる圧力がとても大きい点が良かったなと思いました。


 クロバット

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※調整
S:最速
A:H189-B85ドクロッグブレイブバードで確定1発
H:余り

第二の展開役兼アタッカーです。トルネロスと共に相手の展開を阻害しながら追い風を打つのみならず、カイオーガの潮吹き圏内に無理矢理入れるといった役割を担っています。
これで少し苦手なディアルガゼクロム等も削り切ることができ、ルンパッパやドクロッグにはブレイブバードで落とせるのでカイオーガとの相性がとても良いです。

覚える技や特性・素早さが本構築とも噛み合っており、サイコフィールドの影響も受けないため、トルネロスと役割が被ってでも採用したいと思ったポケモンです。
相手のスカーフ持ちに上から一撃で倒されるのを避けたかったため襷で採用しましたが、防塵ゴーグルやメンタルハーブで運用するのもピンポイント対策ながら面白いと思います。

ちなみに余談なのですが、エアカッターの採用をマジメに考えていたことがありました。
エアカッターは地味に全体技なので、ファントムガードが残っているルナアーラ+襷の持っていそうなポケモンが並んだときに、潮吹きで削り切る上で使えるかなと思ってのことでした。
当然ながら怒りの前歯の汎用性には敵わないので没になりましたが、一応ひとつの選択肢としてナシではないのかもと思います。
イベルタルの不意打ち対策でファストガードも考えましたが、カプ・コケコで誤魔化すという方向性に落ち着いたので此方も見送りました。



 3.選出パターンについて

本構築の基本選出は以下の通りです。

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基本的にはこの形で、ラスイチを相手の構築に合わせて変えていきます。
トルネロスカイオーガは100%選出しますが、ソルガレオは相手の構築に全く刺さっていないときに選出を見送る場合も稀ながらありました。

以下、ざっとした選出パターンです。

・対トルネオーガミラーなど

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トルネオーガミラーの場合、相手側がガオガエンを出してくることがあまりないため、展開自体は有利にすることができます。
初手の2匹がスカーフ潮吹きを受けられるので、基本的には相手のトルネロスを止めながら展開していきますが、此方のトルネロスが眠らされるパターンが面倒なので、モロバレルに挑発を入れることを優先する場合もあります。
基本的には此方のパワーが勝るので、比較的有利で最も勝率が高かった相手です。
なお、猫だまし+明らかにメンタルハーブを持っていそうなトリックルーム展開も此方の選出です。
不意に出てくるきついポケモンに対してもルンパッパの投げつけるで誤魔化すためにこの選出をする場合があります(個体紹介で触れたコケコライチュウに対してもこれでした)。

・ルナオーガ、テテフネクロ、グラードン軸など

f:id:mizukoSW:20181205233928p:plain

猫だましのきかないルナアーラへの展開阻止や、サイコフィールドを絡めて展開する相手には此方の選出です。
相手の展開役に挑発を打ちながら、此方は追い風を打って展開していくことがほとんどです。オーガルンパ等先制技持ち+速い範囲技持ちと対峙してしまった場合、襷潰しのクロバット猫だまし+スカーフ潮吹きで攻められることもあるため、念には念を入れて両ポケモン追い風を選択するようにしていました。
なお、グライベル以外のグラードン軸も基本的にはこの選出でした。
これは1ターン目にトルネロスが被弾してボタンで帰ってほしく、初手グラードンと対峙した場合に岩雪崩を打たせることを意図しています。

・対イベルタル入り

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よほどのことがない限りはこの選出です。ほぼ初手にイベルタルと鉢合わせるので、カプ・コケコにヘイトを向けさせている隙にトルネロスで追い風展開し、カイオーガで潮吹きを打てる盤面を作ります。
初手にイベルタルが動いてくることがほぼないことから、序盤にワイルドボルトで突っ込んで横に倒されると不利な展開になるので、ボルトチェンジと絡めて終盤にカプ・コケコで詰めていきました。



 4.最後に

7世代GSでは最初の構築記事となりましたが、いかがだったでしょうか。
ひとつの強力な勝ち筋をひたすら追い続けた結果、よくも悪くも非常に尖った構築が出来上がってしまいました。

「ただただ、眼鏡オーガを通すだけ」
実際に本構築を煮詰めているときも、プレイをする時も、とにかくそのことだけを考えていきました。
そうすると、自分の中で勝ちルートが非常に明確になるので、緊張しがちなINC本番でも自分のプレイングを見失うことが少なかったように思います。

構築を作るときも大まかにいうと「何をして勝ちたいのか」があって、それを達成するために「そのためにどうするか」の部分と「切り返されたらどうするか」の部分を考えることになると思いますが、
本構築は何をしたいのかを明確にすることができたため、大まかなプランニングが今まで以上にやりやすかったです。

f:id:mizukoSW:20181207221630p:plain

こうすることで、HD脱出トルネロスなど、あまり使われていないポケモンや並びに注目できるキッカケになり得るわけです。
構築の組み方という点でも、本構築を練ったことは今度にとっても良い経験になったと思います。

眼鏡を持たせることにより、苦手なポケモンでさえも無理矢理突破できるほどの火力を得られるので、綺麗にカイオーガを着地させた瞬間に勝ちを確信した試合も少なくなかったです。
一回潮吹きを打つだけでもとんでもないほどの火力を押し付けられるので、実際に使っていると病みつきになってしまうものがあります。
しかしその一方で、本構築のカイオーガは此方が一方的に展開できないと真価を発揮できないので、特に相手にトリックルームをはられてしまうと非常に厳しくなってしまいます。
そこは猫だまし+αで展開を止めたり、挑発で邪魔をしたりといったことをして何としてもはられないように立ち回っていましたが、
メンタルハーブを持っていなさそうなポケモンが持っていたり、レートで動かしていてあまりされなかったサイドチェンジカプ・テテフトリックルームをINC3日目になってされまくって厳しかったり……ということもありました。
また、ライチュウ等の避雷針とイベルタルが同居している構築に関してもどうしても不利をとってしまいました。
そういった構築上の反省をひっくるめても、勝ち筋も負け筋も非常にわかりやすい構築だったと思います。

本構築の結果ですが、最高1773、そこから4連敗という結果になってしまいました。f:id:mizukoSW:20181207020430j:plain

1773のときに格差マッチながら急所負けを喫してしまい、そこから一気にペースを落とし、緊張感が抜けプレイングも雑になってしまいました。
構築自体はまだまだポテンシャルがあったと思いますが、プレイヤーのメンタルの弱さが如実に表れてしまったなと感じます。
インフレしていたにも関わらず、1800に乗せることができなかったことに情けなさを感じているので、今回の経験をバネにムーンシリーズでも良い構築を作り、頑張っていきたいと思います。

ここまでご覧いただき、本当にありがとうございます。
サンルールが始まってからレートなどでも本当に思い通りにいかず、勝てないとずっと嘆きながらやってきましたが、ようやくひとつ構築を形にすることができたのは良かったのかなと思います。
次こそは、予選抜けしたいなと思います。頑張りましょう。

それでは失礼いたします。



 5.Summary (English Ver.)


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①Kyogre

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②Solgaleo

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③Ludicolo

f:id:mizukoSW:20181207012150p:plain


④Tornadus

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⑤Tapu Koko

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⑥Crobat

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Thank you for reading!

mizuko
@Swampert__

【PJCS最高1714/最終1696】ゴチルカビコントロール withレヒレグロス【VGC2018】

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▼Summary (English Ver.) Click here.


こんにちは、mizukoです。
先日投稿いたしましたトノラグ雨の構築記事ですが、拡散及びご覧いただきましてありがとうございます。
予想以上にたくさんの方に反応をいただき、私自身もびっくりしております。
まだの方は此方も是非ご覧いただければと存じます。

mizuko.hateblo.jp
さて、今回はVGC2018ルールでは2本目の構築記事となります。
本構築はジャパンチャンピオンシップス2018(以下、JCSと記します)にて使用し、最高1714、最終1696/107位となりました。
あと一歩届かなかった点が非常に悔やまれますが、JCSに向けて考えてきたこと、思ったことを全て書き綴っていこうかなと思っております。
そのため、非常にボリュームのある記事になりますので予めご了承くださいませ。

それでは紹介に移ります。



【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。

1.構築の概要・経緯
   *構築の概要
   *コントロールの長所
   *ゴチルカビはまだやれる
   *現状の環境把握
2.個別紹介
   ①カプ・レヒレ
   ②メタグロス
   ③ガオガエン
   ④霊獣ランドロス
   ⑤ゴチルゼル
   ⑥カビゴン
3.選出パターンと使用感
4.JCSを終えて
5.Summary (English Ver.)


 1.構築の概要・経緯

☆構築の概要


「新しい形のコントロール……威嚇ガオガエン解禁後も、ゴチルカビで全抜きを目指して。
概要としては以下の画像の通りとなっております。

f:id:mizukoSW:20180521232603p:plain

このような形になりました。
メジャーな並びであるレヒレグロスに、1回積んでしまえば非常に強力なカビゴンを組み合わせ、「サイクルを制する」or「積んで癒しの波動連打で勝つ」の2通りの勝ちルートを取れるように組みました。


 ☆構築の経緯
本構築は環境初期から多くの構築に触れてきたことにより完成させたものであるため、非常に長くなります。
予めご了承の上ご覧くださいませ。

*コントロールの長所
筆者自身、先日投稿したトノラグ雨以外にもリザードン軸、バンドリマンダ等メジャーな構築はひととおり試しましたが、中でもライボルトを軸としたコントロールは非常に扱いやすく感じました。
そもそもコントロールに触れることになったキッカケは、筆者自身がバンドリマンダを使いこなせなかったことにありました。

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しかし、腹太鼓持ち2匹の感触はかなり良かったため、自分の肌に合うように改良した結果よくあるコントロールの形になった……という流れです。

f:id:mizukoSW:20180528010217p:plain


上図のコントロールを威嚇ガオガエン解禁前まで雨と並行して試運転を続けていましたが、このコントロールの強さは次の通りであると筆者は考えています。
補助技や威嚇を駆使することにより、より安定して全抜き体制を整えることができる
ゴチルゼルの影踏みで相手のサイクルを封じることにより、有利対面を作った後の展開が確実にできる
一旦盤面を整えればイージーウィンが可能
影踏みという特性により、行動のひとつひとつが安定行動になりやすい
そのお陰で、技選択において即決できる

……まとめてみると、ゴチルゼルの存在がいかにして心強いのか、ということに気付かされます。
サイクルカットをしながらトリックルームで展開し、横のポケモンに対して癒しの波動を連打しながら全抜きをしていく、という動きは単純ながら強力です。
さらに、ピンチになった際にはサイドチェンジで誤魔化すという立ち回りも……。
こうして環境初期にコントロールの面白さに気付かされたのです。

そして、JCSのようなオンライン大会において、イージーウィンが可能な要素を取り入れたほうが強い、というのは言うまでもありません。
この一発勝負で限られた試合数の中で様々な人(構築の幅が非常に広い、プレイヤースキルの有無等)と戦わねばならないため、
簡単かつ強い勝ち筋を通すことができるのであれば精神的にも少し安心することができるといえるでしょう。

また、今年のルールにおいて「技選択の即決ができること」は今まで以上に重要なポイントです。
技選択が45秒であることに加え、今年のルールは持ち時間が5分しかないため、長考していたら時間が切れて負けたなんてことも珍しい話ではありません。
それを防ぐためには、当然のことながら立ち回りに慣れる・やることを決める・安定行動を増やすなどして、勝てる行動を素早く選択することが大事になります。
サイクルカットのお陰で安定行動に結びつきやすいコントロールは、それが可能であると考えました。
筆者自身も、慣れた頃には相手の時間切れで勝ったなんてことも多々起きたものです。

しかし、ピンチベリーに頼りがちで、炎技・悪技が一貫しやすいコントロールにとっては威嚇ガオガエンの解禁が逆風になってしまいました。
筆者が環境初期に最も信頼していたテッカグヤが刺さりにくくなってしまった点も、地味にまたきついところでした。
この時は、もうコントロールは無理かもなと思ったものでした。


 *ゴチルカビはまだやれる
威嚇ガオガエン解禁後、筆者が使用していたトノラグ雨やコントロールは大逆風にさらされることとなります。
新しい構築をいくつか考えたものの、その後の環境にしばらくついていけず、動かしていてしっくりくる構築が見つかりませんでした。
この状態が1ヶ月ほど続き、そろそろ新しい環境に適応しないとまずいと考え、まずはメジャーな並びを使って使用者側の気持ちに立とうと試みることにしました。
その時に選んだのが、環境トップでパワーがあり、幅広い構築に対応がきくメタグロス軸でした。
そして、メタグロスで相手をするのがきつめなガオガエンに対しても有利をとれるカプ・レヒレを採用し、以下のようなスタンパを組んで動かすことにしたのです。

f:id:mizukoSW:20180528011053p:plain


……そして、何十戦かして気付いたこと。
「あれ、何だかんだカビゴン重すぎないか?」

確かにカビゴンを使っている側からしたら、叩き落とすの存在はとても厄介です。
しかし、ピンチベリーを叩いてからどうするのか……そこに悩まされることになりました。
カビゴン自身メタグロスの攻撃技を2回耐えてきてはピンチベリーが発動しますし、集中して倒すにしても横のポケモンを放置することになるので、なかなかにきついものがあります(今思うと、ガオガエンにけたぐりを搭載していたら少し違っていたかもと思わなくもないのですが)
「これは自分が使う側になるのも良いかもしれない……!」
そして、カビゴンはまだやれると確信し、もう一度コントロールを使ってみたいと思うようになりました。

とはいえ、環境トップのガオガエンにピンチベリーを叩かれる展開が目に見えている+猫だましで展開を妨害されるのを対策しないといけないという点から、いっそのことリサイクルを切って守るを採用したほうが強いと考えました。
ただしこれだとカビゴンの回復ソースに欠けるので、癒しの波動でそれを補いつつトリックルーム展開のできるゴチルゼルを再び採用することにしました。
これにより影踏みによる行動の安定化・イージーウィン要素の盛り込みにも繋がります。
単純に強力なレヒレグロスの並びと、盤面を整えられる威嚇2枚はそのままでも悪くないかなと。
ゴチルレヒレと並べて、瞑想しながら癒しの波動を連打するという動きももちろん強力な勝ち筋になり得ます。
こうしてレヒレグロスを使ってみたことが、新しいコントロールを作っていこうと決めたキッカケになりました。


 *現状の環境把握
ここでJCS本番、特に上位層の環境予測についてですが、筆者はメタグロスorゲンガーの2大メガ環境になるであろうと考えました。
簡単に図にまとめてみると、こんな感じになるだろうと。

f:id:mizukoSW:20180530232935p:plain
※ゲンガー軸対メタグロス軸の有利不利がはっきりしているわけではないので、両矢印で表現しています。

ざっとまとめると上図のようになるかなと考えたのですが、分かりにくかったら申し訳ございません。
メタグロス軸は主にカプ・コケコやカプ・レヒレと同居し、ガオガエンで威嚇+猫で補助しながらサンダー等で追い風をしていく構築が多いかなと。
素早さ操作は追い風に加え、特にクレセリアと同居している場合は凍える風が優先されるイメージを強く持っています(メタグロス軸に限った話ではありませんが)。
この環境予測が合っているのだとしたら、素早さ操作はトリックルームにしたほうが刺さりそうだと考えました。
それに加え、筆者自身がこのような構築を使いカビゴンに苦戦させられたことから、トリックルームカビゴンの並びはまだまだ強力な並びであると考えました。

対しゲンガー軸は地面弱点やきつい雨などをカプ・ブルルでカバーする構築が多く、ジャラランガで畳み掛けて〆という展開をとってくる印象が強いです。
技構成などは構築にもよると思いますが、影踏み+滅びの歌という動きも単純明快かつ強い勝ち筋であり、とても厄介です。
ただこの手の構築は特殊型スカーフランドロスがよく刺さっているといえます。
技が固定されてしまう点がネックとなりますが、ゲンガーはもちろん、取り巻きのポケモンにも軒並み強く出ることができます。
この手の構築には特殊型ランドロスを絡め、影踏み+滅びを回避しつつサイクルを制していきたいと考えました。

威嚇ガオガエン解禁前に多く存在していたリザードン軸、バンギラス軸なども今となっては数を減らしましたが、構築にパワーがありまだまだ健在といえるでしょう。
また、勝ち筋が非常に明確で上からゴリ押せる雨にも注意する必要があると考えました。
このあたりの対策は欠かさずに行っていく必要がありそうです。

そして、JCS本番になって頭角を現すかもしれない……そしてメタグロス軸を運用する上で地味に厄介なのが、実はメガフシギバナなのではないかとも考えました。
メタグロスは技スペースの関係上、思念の頭突き持ちが少ない
カプ・テテフクレセリアも昔よりは数を減らしている
ガオガエンの攻撃技でも展開・補助次第で受け切れる

これらのことから、あまり表に出ているポケモンではありませんが、もしかしたらJCS本番で使用者が増えるかもしれないと思いました。
しかし、即効性のあるポケモンではないため、それこそカビゴンの火力で押し切れればと考えました。
勘ぐりすぎかもとは思ったものの、警戒しておいて損はなさそうです。

逆に本構築できついバシャキザンやカメックス軸は一定の強さがあるもののクセが強く、JCS本番ではそこまで数はいないだろうと予測しました。ガルーラもあまり多くなさそうだなと。
これらの点を考慮した上で、ゴチルゼルカビゴンのコントロールでJCSを戦い抜くことに決めました。



 2.個別紹介

カプ・レヒレ

f:id:mizukoSW:20180528233032p:plain

※調整
H:ぶっぱ
S:最速61族抜き
C:余り

有利対面やミラーなどで積み、横のポケモンの攻撃を耐えつつ反撃できる瞑想型です。
今回のカプ・レヒレはミラーにおいて先に瞑想をできる可能性を高めたいこと、まだまだ意識するべき61族を抜きたかったことから少し速めの素早さに設定しました(これだと速いメガバンギラスを抜けないのがネックになりますが)
JCS本番でミラーになった際も、多くの試合で上をとることができました。

よくある濁流+ムーンフォースの2ウェポンに、相手のガオガエンに強く出られるようにしたかったことから水zを持たせました。
これにより、本来であれば不利対面であるカプ・コケコやメガゲンガーなどに対し、既に瞑想を積んでいれば耐えてzで反撃……という動きをとることもできます。
濁流という技自体は命中不安定でありあまり打ちたくありませんが、z技にすることにより1度限りではありますがこの点を克服できるのもポイントです。

少し速めの個体ではありますが、トリックルーム下で確実に先手を取れるポケモンも多く存在し、そこがまた強みでありました。
瞑想型カプ・レヒレが刺さっている構築に対しては、ゴチルゼルトリックルーム→癒しの波動連打で全抜き体制を整えていくというルートも考えることができます。
雨構築にも比較的強く出ることができ、汎用性の高いポケモンであったということができるでしょう。


 メタグロス

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※調整
H:実数値16n-1
HD:C147カプ・コケコのエレキフィールド下10万ボルトzが 85.7%〜101.1%
   C233メガゲンガー(パメラゲンガー)のシャドーボールを確定耐え
S:最速霊獣ランドロス抜き

☆調整は以下の記事を参考にさせていただきました:

www.emolgame.jp無断転載ですので、問題がございましたらご連絡お願いします。

相手のメタグロス軸はもちろんのこと、ゲンガーに対しても太刀打ちできるようにしたかったため耐久ベースの型を採用しました。
技構成としては役割遂行としてのアイアンヘッドに、霊獣ランドロスやサンダー・ボーマンダに打ちたい冷凍パンチまではすぐに決まりました。
残りは相手のメタグロスガオガエンを殴れる地団駄に、体力の少ないポケモンや襷持ちを確実に縛ることのできるバレットパンチを選択しました。
バレットパンチを採用していたお陰で試合を有利に進められたことも多かったのですが、守るが欲しい場面もそれなりにありどちらを採用するかは一長一短といえます。

上記のように耐久にはかなり厚めに振っていたので、メガゲンガーや電気zを打ってきそうなカプ・コケコに対しても強気に動かしていく、という選択ができる点はとても良かったです。
ただミラーを意識するなら、相手のメタグロスの地団駄を確実に2耐えするところまでB耐久を伸ばすのもありかもしれません。
そうなると、素早さをかなり落としてトリックルーム下で先手を取れるようにする形になるでしょうか。

いずれにせよ、強いポケモンに対しては滅法強く、特性のお陰で攻撃に振らなくてもそれなりの火力が出せる点に強みを感じました。
調整や技選択が難しいポケモンともいえますが、出せば抜群技も1回は耐えて何かしら仕事してくれる点非常に安心感があります。


 ガオガエン

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※調整
A:ぶっぱ
H:実数値奇数
HB:A197メガメタグロスの硬い爪アームハンマーを威嚇なしでも最高乱数切りで耐え

メタグロスカミツルギをはじめとする鋼枠に対して、致命傷を与えていきたい駒です。
相手の展開を阻止しつつ、サイクルや積み展開を有利にする猫だましに、サイクルの潤滑剤としての蜻蛉返りを搭載しています。
打つタイミングが難しい場面もありますが、後攻蜻蛉で安全に裏に繋げるのが偉いところです。

相手のカプ・コケコやゲンガー、リザードンといった高火力の特殊ポケモンを強く意識したく、チョッキを持たせました。
また、相手のメタグロスの振り方によってはフレアドライブ一撃で落とすことができる可能性があることから、攻撃には振り切りたいなと。
そのため、少し足りなくなる耐久をチョッキで補っていこうという考えです。

積極的にピンチベリーを叩くことにより、あと少しのところで耐えられて……という展開を防ぐことができる点もポイントになるところでしょう。
コントロールのサポート役としても、申し分のない性能を持っているといえます。
ただし素早さに振っていないため、相手のガオガエンと初手に対面した場合に此方が猫だましを打たれて展開を阻害されてしまいます。その点が課題でもあるといえるでしょう。


 ④霊獣ランドロス

f:id:mizukoSW:20180809012405p:plain

※調整
CSぶっぱ

構築の経緯でも述べましたが、ゲンガー軸に刺さってくれることを期待しての特殊型です。
これにより、特殊耐久が少し劣っているメタグロスに対しても味方を巻き込まずに大ダメージを与えることができます。
ただし、時には特性の発動順などから推測しつつ、チョッキ型のカプ・ブルルに反撃されないように気を付けて立ち回っていました。
ゲンガー軸に対しては特に大事に扱っていきたいところです。

特に耐久調整を施す意味を感じなかったため、単純に火力と素早さに振り切りました。
そのお陰で火力を維持しつつ単純に上から殴ったり、ガオガエン同様蜻蛉返りでサイクルの潤滑剤として機能させることができます。
当然のことながら電気の一貫を切ることができる点も優秀です。メタグロスに電気zが飛んでくる読みでランドロスバック→zを空かすという動きができるのもポイントが高いといえるでしょう。

しかし、この技構成だと数は減らしているとはいえリザードンに有効打がないため、そこはガオガエントリックルーム下のカプ・レヒレで補っていきます。
とはいえJCS本番でも特殊型ランドロスが特にゲンガー軸に対して機能してくれたため、型選択は正解だったと思います。


 ゴチルゼル

▼調整案①

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※調整
H:実数値4n
HB:何かの耐え調整、忘れてしまいました
HD:ほぼ振り切り
S:最遅

▼調整案②

f:id:mizukoSW:20180529233028p:plain

※調整:
H:実数値4n
HBD:C147カプ・コケコのエレキフィールド下10万ボルトzがピンチベリー圏内→A197メガメタグロスの硬い爪アイアンヘッドを確定耐え
S:最遅

今まで補助に特化した駒を使いこなせなかった筆者が、非常に信頼していたポケモンです。
特性により相手のサイクルを封じることができるため、一度有利対面を作ってしまえば横のポケモンと合わせて確実に試合を展開することができます。
特にカビゴンと並べ、トリックルームを展開しつつ癒しの波動を連打していきたいところです。

技構成は癒しの波動・トリックルームに加え、この指と同じような役割にもなりうるサイドチェンジと、盤面を維持したりカビゴンと合わせ猫展開を封じたりできる守るを搭載しました。
先発で選出した場合は、確実にトリックルームができるように意識していきます。
相手にとってもゴチルゼルは放っておけず、思わぬ集中を喰らうこともあるため、サイドチェンジはここぞという時にしか使わないようにしていました。
ただこのサイドチェンジが不利な試合展開でもジャンケンに持ち込めたりと、とんでもない強さを秘めています。

環境初期からJCS本番にかけて、ほぼHDに振り切った調整案①の型を使用していました。
しかし、JCS本番でも多かったコケコグロスの並びをより意識するのであれば、調整案②の型にするのも一考であったと思いました。
カプ・コケコの電気zで確実にピンチベリーが発動するラインまでDを落とすのも選択肢の一つであると思ったため、此方も合わせて提案させていただきます。筆者も一度この調整で回してみたかったものです。


 カビゴン

f:id:mizukoSW:20180530001039p:plain

※調整
H:実数値4n
B:ぶっぱ
HD:C200カプ・テテフサイコキネシスを超高乱数で2耐え
A:残り
S:最遅

環境初期から使用していましたが、何だかんだ威嚇ガオガエンが解禁されてからでも戦えると思いイージーウィン要素のひとつとして注目したポケモンです。
環境初期の頃は守るを切った腹太鼓リサイクル型として運用しており、もし積めなかったとしても瞬間火力の出せる捨て身タックルを採用していました。
しかし、威嚇ガオガエンの登場により猫だまし・叩き落とすで展開を阻害されることを嫌わなくてはならなくなったため、思い切ってリサイクルを切り、守るを搭載しました。
これで初手ゴチルゼルと両守るをしてから展開する、という動きも可能になります。
捨て身タックルも技構成上アンチシナジーになったので、反動ダメージを受けないやつあたりに変更しました。

リサイクルを切ったことにより回復ソースに欠けるため、カビゴンを選出する際はほぼ必ずゴチルゼルとセットで出します。
ただ、積んでしまえばほとんどのポケモンが1発で落とせるようになるため、トリックルーム腹太鼓→殴りながら癒しの波動連打をするだけで試合が終わることもしばしばあります。
特にJCS本番ではほぼこれだけで16帯を駆け抜けたような気もします。
このようにイージーウィンできる要素を盛り込めたのは、本当に良かった点だと思います。

調整についてですが、筆者自身も昨年からカビゴンを使っており、昨年の調整で回してみても特別良い改善案が思い付かなかったことから昨年の使い回しで運用しました。
☆参考までに、昨年の記事が此方です:

mizuko.hateblo.jp


 3.選出パターンと使用感

本構築の選出は「最初からゴチルカビを出す」パターンと、「サイクルを回すことを重視する」パターンに大別されると思います。
様々な出し方をしていた気がしますが、ざっと紹介しておきます。

・ゴチルカビが通せそうな相手

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最初からゴチルカビでロックしていくパターンです。
どちらかに集中されても倒されずに展開できそうな場合は初手からトリックルーム+腹太鼓、
猫だまし持ちやz技を嫌う場合は両守るをして次ターンに展開という立ち回りをしていました。
怯みなどの追加効果を引いてしまう場合があるのが欠点ですが、一度展開してしまえばかなり安定して詰めていけると思います。
なお、相手の構築にもカビゴンがいる場合にも基本的にはこの出し方です(初手ゴチルゼルガオガエンにする場合もあります)。
コントロールの最大の敵は相手のカビゴンというように、先に相手に展開されたら即負けなので何としてでも此方が先に積めるように立ち回ります。

・レヒレを初手に投げたい相手

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主に相手の天候に対して。
ヒレグロスで並べるか、瞑想+癒しの波動連打で詰められそうなら最初からゴチルゼルでロックします。
この出し方は初手からメタグロスを通したいものの、メタグロスにとって不利な相手に圧力をかけたい……という時にも有効だと思います。

・対ゲンガー軸

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対ゲンガー軸には滅びの歌で展開されると非常に面倒なので、基本的にはゴチルカビを出しません。
刺さっている特殊ランドロスを必ず初手に投げ、メタグロスで雑に削りつつサイクルを制する形をとります。
ジャラランガで詰められるのが厄介なので、先にゲンガーやカプ・ブルルを削っておき、カプ・レヒレの体力を温存していきたいところです。


*相性不利な相手

・対バシャキザン

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威嚇枠が2匹おり、悪/鋼の通りが良くピンチベリーも叩かれることからキリキザンがかなり重めです。
それに加えバシャーモを確実に見ることができる駒も少なく、更によく同居しているカプ・コケコが此方のカプ・レヒレを睨んでくるため厄介です。
初手にコケコキザンという出され方をされると厄介なので、此方としては負けん気が発動してでもランドロスを投げて威圧させながら、無理矢理キリキザンを倒す方法をとっていました。
相手の行動を読むことと慎重な体力管理を要しますが、勝てない相手ではありません。
実際のPGLランキングを見ると思っていたよりは上位にいたような気もしますが、筆者自身はほぼマッチングせずそこまで気にしなくて良かったと思います。
ちなみに同じ威嚇対策のミロカロスゴチルゼルでロックしつつ、カビゴンカプ・レヒレの起点にしていたため単体としてはそこまで厄介ではありません。

カメックス軸(に同居しているカミツルギ)
此方はほぼ勝てない相手です。カミツルギがz追い風→確定急所という動きをとってくることが多いですが、そもそもカミツルギに有利をとれる駒がカメックスに弱いためかなりの構築不利となります。
しかし、前述の通りカメックス軸は数もあまり多くないだろうと考えたのでほぼ対策なしで挑みました(実際当たりませんでした)。
もしできるとしたら、カミツルギが横のポケモンを殴る読みでカプ・レヒレで無理矢理カミツルギを突破することでしょうか。

・ラッキー系統
此方も対策が薄かったです。何としてでもツボツボを先に倒したいところですが、大ダメージを与えられるのもカプ・レヒレしかおらず、苦戦を強いられます。
ラッキーの輝石をガオガエンで叩きつつ、カビゴンの腹太鼓を絡めて粘ることも。
ただ、ラッキー系統がそれなりに多いであろう金曜・土曜にスケジュールの都合上潜れなかったためか、ほぼ当たることはありませんでした。


使ってみての所感ですが、使用者が多くないであろう構築への対策が薄めであったので、もし改良していくのであればその点が課題であると思います。
しかし、相性不利な構築にそれほど当たることもなく、大まかな環境予想はほぼ的中していたので、これはこれで良かったのではないかなと。
とはいえ、ランキングを見るとバシャキザンが思ったよりも多かったので、もし仮に多くマッチングしていたらきつかったかもしれません。
あとは、やはりフシギバナが多いのではというのも結果的には勘ぐりすぎでした。

それにしても、サイクルと積み展開の2パターンの勝ち筋を用意できる点、カビゴンの腹太鼓展開がゴチルゼルの影踏みと合わせて非常に強力だった点が良かったというのはいうまでもありません。
あと1勝ができなかったのは本当に実力不足でしたが、イージーウィン要素を盛り込むということまで考えても、筆者自身は本構築で挑むことに決めたのは正解だったと思います。



 4.JCSを終えて

*色々な構築に触れるということ
筆者はVGC2018を通し、雨やコントロールをはじめ、リザードン軸やバンギラス軸、ゲンガー軸……と様々な構築に一通り触れてきたつもりです。
色々な構築を使うことで本当に自分に向いている戦法が分かるようになったり、使う側の視点に立ったりできるようになると強いのかなと思ってのことでした。
事実、コントロールというコントロールは今年になって初めて触れることとなったのですが、ライボルト軸に触れたときはここまでしっくり来るようになるとは思ってもいませんでした。

しかし、3月のINCを前に威嚇ガオガエンが解禁され、それ以降の環境になかなかついていけずとてもつらい思いをしたのを覚えています。
今まで使ってきた構築が逆風にさらされることとなり、その後1ヶ月ほど全く勝てない時期が続くこととなりました。
その時は色々な構築に触れてきたのは無駄だったのでは、失敗だったのではないか、やはりひとつの構築を極めたほうが良かったのではなかろうか……と悩んだ時期もありました。
適応力のなさを突き付けられたようでした。

とはいっても、また勝てるようになるためには兎に角やってみなくてはなりません。とりあえずやってみよう、という精神でまたイチから構築を練っていき、今に至るわけです。
ひとつの構築を極めること、得意な構築を持っておくのも強みになることは間違いないでしょう。
しかし、本構築は色々な軸に触れてきたからこそ完成しました。
多くの経験を積んでおくと、とあることがキッカケで構築案がまた沸いて……いずれはしっくりくる構築ができて……と。
今思うと、色々な構築に触れてきてよかった、と心から思います。

*全ダ初負け越しをバネに
威嚇ガオガエン解禁後の環境に馴染めなかった中、4月末のぽちゃオフでは2勝6敗という過去最悪のオフ戦績になりました。
JCS本番まであと2週間もない中でのこの戦績……さすがにまずいと思い、あれからどんなに忙しかろうと毎日試合をするようにしていました。
この時期は本当に勝てなくなっていて、正直なところ本番で1714まで到達したのも「ここまで来るとは思わなかった」という気持ち半分でした。やはり悔しいですが。
この段階で強烈な危機感を抱くことができたのは、今思うとある意味良かったのかもしれません。

*あと1勝ができなくて
本構築を使用し、結果としては最高1714まで到達し、最終は1696/107位というあと一息な結果となってしまいました。

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(絶望のあまりJCS終了当時は推定最終レートを把握していませんでしたが、まさか最終結果がこんなにも低かったとは思ってもいませんでした)

筆者自身もボーダーは1730ほどだと思っていたので、1714の時にあと1勝したら、もう止めるかさらにあと1勝するかを考えるところでした。
しかし、そこから2連敗してしまい、勝ったり負けたりを繰り返し結果としては1714に復帰することすらできなくなりました。

ここからもう1勝できていれば抜けられたのにな……と思うと、本気で悔しいです。
昨年一昨年と惨敗していたのとは比べものにならないほどに悔しいものです。
あの時ああしていたらな……と思うこともあり。
しかし、こればかりはあと1勝ができなかった自分自身の実力不足です。
ここぞというときにあと1勝ができる人が本当に強いのだろうなと強く感じました。

*最後に
とにもかくにも、あと一歩のところで予選抜けを逃したということが本当に悔しくて、なかなか立ち直れるものではありませんでした。しかし、もうこれほどまでの屈辱を味わうのは御免です。
今年のルールは、最も楽しかったものの、最も苦汁を飲まされました。
なので、もっともっと、ここぞという時に勝てるプレイヤーにならないといけないと強く思わされました。

今年はこんな思いをしてしまったので、来年は絶対に抜けたいです。
もっと良い構築を自分で作って、もっと良いプレイングができるように精進します。
来年のルールがどうなるかは分かりませんが、素直にやってみたかった7世代GSにも触れつつ、今まで以上に頑張っていきたいです。


……非常に長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。
今年思ったこと、考えたことを前回の構築記事と合わせて全て詰め込んだつもりですが、
何かひとつでも得られたこと、こういう考え方もあるのかという刺激があったら良いなと思います。

応援してくださった方々がもしいたとしたら、ごめんなさい。そして、本当にありがとうございます。
とにかく、来年本気で頑張ります。
今年抜けた方々は頑張ってくださいね。

それでは失礼いたします。



 5.Summary (English Ver.)

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①Tapu Fini

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②Metagross

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③Incineroar

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④Landorus

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⑤Gothitelle

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⑥Snorlax

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Thank you for reading!



mizuko
@Swampert__

【複数オフ予選抜け】後発トノラグビート ~飛行zサンダーを添えて~【VGC2018】

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▼Summary (English Ver.) Click here.


こんにちは、mizukoです。
ジャパンチャンピオンシップス(以下、JCSと記します)の予選が一段落しましたが、いかがだったでしょうか。
私は最高1714から少し溶かしてしまったので、ボーダー手前で落ちそうです。本当にあと少しといった感じでした。

今回の構築記事では、環境初期に使用していたトノラグ雨を紹介いたします。
12月に行われた第11回ぽちゃオフ、1月に行われた第17回あいオフで使用し
前者は予選ブロック6-2で2位抜け、後者はスイスドロー4-2で15位抜け。
終戦績はどちらもベスト16となりました。
※INC Januaryでも使用しましたが、私情により消化しきれず
その時はジャラランガテッカグヤに変更していたため、合わせて紹介いたします。

それでは紹介に移ります。



【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。

1.構築の概要・経緯
2.個別紹介
   ①ラグラージ
   ②ニョロトノ
   ③アーゴヨン
   ④サンダー
   ⑤ナットレイ
   ⑥ジャラランガ
   ⑦テッカグヤ(おまけ)
3.選出パターンと使用感
4.最後に
5.Summary (English Ver.)


 1.構築の概要・経緯

☆構築の概要


構築コンセプト:「トノラグならではの良さを活かす」
主な勝ちルート:「後発トノラグで〆」

概要としては以下の画像の通りとなります。


▼ぽちゃオフ・あいオフにて使用

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▼あいオフ以降に変更した形

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こんな感じです。
雨という強力な勝ち筋を見せ合いの時点でチラつかせつつ、
先発で雨を投げずに相手の雨メタに対して威圧をかけていきます。
ニョロトノならではの良さを活かしつつ、後発トノラグでスイープすることを心掛けていきます。
本構築はUSUMが発売されてからすぐに考えたもので、SM終盤は特に雨構築が多かったため
相手の雨にも強く出れるように考えて組んでいきました。


☆構築の経緯

ニョロトノペリッパーの違い
7世代になってから追い風/暴風が打てるペリッパーが雨降らしという特性を取得し、一気に地位を高めました。
6世代から雨を使い続けてきた身からしたら、一度は使ってみるほかはないと思いました。
勿論、エースは数値が十分で電気の一貫も切れる、6世代から使い続けてきたラグラージ
……しかし、ペリッパーというポケモンを使ってみたのは良いもののどうもしっくり来なく、手に馴染みませんでした。
何故馴染めなかったのかを分析したところ、理由は「ニョロトノができてペリッパーにできないこと」にありました。

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上図がニョロトノとの簡単な比較になります。
特にペリッパーの耐久のなさから来る読まれやすさ、雨の再展開のしづらさが嫌だなと思った部分です。
そのせいで、ペリッパーの範囲の良さも十分に活かしきれているとはどうにも思えません。
さらに言ってしまうと、環境に多いカプ・レヒレなどの高耐久の水ポケモンに対しても結局不利なまま。

それでも筆者はラグラージ雨を組んでみたかったので、それっぽい取り巻きを考えエアプレイを重ねたところ
「こういう場面は手助けが欲しい」「滅びもあるといいよね」と浮かんできたわけで。
であれば、いっそのこと雨要員をニョロトノにして、トノラグだからこそできる動きを研究してみたいと思いました。
上図のように比較してみると、差別化自体は容易であることが想像つくと思います。


ニョロトノができないことを他で補う
ペリッパーだからこその大きな利点として、技範囲の広さと追い風ができることにあるといえます。
しかし、ニョロトノだと雨できつい草タイプや格闘タイプに太刀打ちすること・追い風展開をすることができません。そこで考えたのが、
・相手の草タイプや格闘タイプを一発で倒すことができる
・素早さ操作ができる
・相手の水タイプに対しても打点を持てる
この条件を満たす取り巻きを採用すればよいと考えました。しかしそんな贅沢なポケモン、果たしているのか……?


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……いました。

ゴッドバード持ちの飛行zサンダーです。
サンダーは何気にA種族値が低くなく、ゴッドバードzそのものの威力も高いため、
補正を下げなければH振りカプ・ブルル程度は無振りでも一発で飛びます。
このサンダーを採用した雨を作ってみたい、となり構築案を考え進めていきました。


*雨は受け身な構築である
そもそもこれは筆者の持論なのですが、「雨は全天候パのなかでも最も受け身である」と考えています。
リザードン軸はメガの仕様上、序盤に主導権を握るのはどうしても晴れ側になる
・砂も基本的にはバンギラスが下を取っており、さらにバンギラスがメガをする場合もある
・対霰は言わずもがな相性不利

……特に環境初期に多かったリザードン軸ですが、対晴れに関しては天候を取られたら即負けなので何としても天候を取らなければなりません。
しかし、例えば6世代でよくあったのが序盤にどうしても天候を取られる→であればニョロトノのスカーフ雨乞いで天候を取り返す、といった動きも言ってしまえば受け身なわけです。

さらに、天候パのみならずカプ系やジャラランガをはじめ、雨にとってきつい相手が環境に増えたことから、
初手に雨を投げる→不利対面を作って裏に負荷をかけられる流れは即負けに繋がる、と考えたのです。
6世代以上にz持ちなどで火力でゴリ押される危険性があるので、その点がまたきついところですね。
つまり、初手にトノラグを出す動きは弱いと思ったわけです。
しかし、逆に言えば相手が初手に投げてくるポケモンは比較的読みやすいので、そこを突くために
初手に相手の雨メタに強いポケモンを投げる→不利対面を取ったらニョロトノの脱出ボタン経由で後発のラグラージに負荷をかけてもらう、という動きを考えることにしました。

あとは相手の雨やカプ系全般に強いナットレイは自然と入ってきて、
残りは格闘枠が1体欲しいという理由で注目していたジャラランガと、
相手の雨やカプ・コケコを上から縛れ、相手のスカーフ対策にもなりうるスカーフ持ちアーゴヨンを採用しました。



 2.個別紹介

ラグラージ

▼調整案①

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※調整
A:ぶっぱ
S:すいすい込みで最速フェローチェ抜き
H:余り

▼調整案②

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※調整
ASぶっぱ

本構築のエースです。メガを消費することとなりますが、ルンパッパやキングドラと違い電気を無効にできる点が大きな強みです。
見せ合いの中で威圧をかけつつも、初手でラグラージを投げずに後ろから通すことを意識して立ち回っていきます。
環境に多い霊獣ランドロスやカプ・コケコなどに強いほか、雨滝登りで雑に削っていくだけでも良い働きぶりをしてくれます。

ラグラージは耐久の数値も高いため、その耐久を活かしたくあいオフまでは素早さを調整程度にとどめ、余りを耐久に回していました。
それはそれで良いのですが、基本的に雨はジャラランガに対して不利をとりやすく、本構築も例外ではありません。
後発でラグラージを通すにあたって先発でB+1ジャラランガラグラージの冷凍パンチ圏内まで入れることを心掛けていくこととなりますが、
流石にS+1最速ジャラランガを雨下でも抜けないのはまずいとあいオフで反省し、配分を見直すことに。
ジャラランガ抜き→であれば最速スカーフ霊獣ランドロスも抜きたい→ついでに最速スカーフカプ・テテフも……
ということで、結局準速に落ち着きました。

技構成は一致技+冷凍パンチ+守ると非常にオーソドックスな形になりました。
守れないアーゴヨンナットレイ地震に巻き込ませるのも嫌で地団駄の採用も考えましたが、ダメージ効率の観点から地震にしています。
また、環境初期であれば天候を取られてもリザードンに勝てる可能性のある岩雪崩も候補に挙がりますが、速いリザードンにはどのみち勝てないですし、ドラゴンへの役割はしっかりと持ってもらいたく冷凍パンチを採用しました。


 ニョロトノ

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※調整
HDぶっぱ

本構築の雨降らし要員でありクッションです。前述の通り、「ニョロトノならではの動きができる型」にこだわりました。
後発雨で〆というコンセプトに合わせ、脱出ボタンを持たせたニョロトノを採用しました。
初手で不利対面を作ってしまったとき、「雨を降らせるならここだ!」というときに後ろからニョロトノを投げてラグラージへと繋ぎます。
それなりの耐久数値のお陰で、安心して雨を展開できます。

技構成としては補助技メインとなっております。
縛れる範囲を広げられる手助けと、耐久ポケモン対策や〆にも有用な滅びを搭載しました。
守るは頭数を減らしたくないとき、滅びで詰めていくとき用に。
また、相手のz技読みで守って最低限のダメージでやり過ごしつつ、ボタン発動→ラグラージ降臨という流れができる点が地味に強いところでした。
攻撃技として熱湯を採用しましたが、火力がなさすぎて使い物にならないので、いっそのこと補助技のみでも良いかもしれません。凍える風も一考だと思います。

滅びを採用した関係で、ニョロトノの素早さは最遅としました。これによりバンギラスと対面しても天候を取れる可能性があります(とはいってもバンギラスにメガされると意味がないですが)。
その上でできる限り安心して補助役としての仕事をしてもらいたかったため、耐久に振り切りました。


 アーゴヨン

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※調整
CSぶっぱ

ナットレイを選出できない場合に何だかんだカプ・コケコの相手がきつく、スカーフアーゴヨンを入れたら強いのではないかとふと思って採用してみました。
カプ系のみならず、雨できついS+1ジャラランガや相手の雨エースの上をとることができる点もポイントとなります(相手の雨エースが最速だった場合は抜かれますが)。
雨下のナットレイを相手にしづらい駒をこれ以上増やしたくないという葛藤もあった中での採用となりますが、
試運転を重ねていくうちに雨の補完として噛み合っていないようで意外と優秀だと感じるようになりました。
初手で投げて圧力をかけていくことが多いですが、速度があるのでスイーパーとしての動きをとることも。

技構成はスタンダードな竜星群・ヘドロ爆弾・火炎放射に、ヒードランを殴れるめざ地としました。
が、本構築は雨でありながらアーゴヨンがいるためか霊獣ランドロスの被選出率がそこそこに高いです。
その点は筆者としても雨を通りやすくするようにと狙った部分ではありますが、ヒードランもかなり数を減らしていたのでめざ氷も一考だと思います。

あまりの紙耐久が故に、慎重に動かさないとすぐに数的不利をとられますが、環境初期においては心強いポケモンでした。
環境が進んでいくうちにメタグロスが数を増やすこととなりますが、メタグロス軸に対しては極力選出しないようにしていました。
ジャラランガ入りのリザードン軸や雨ミラーなどで積極的に出していきたい駒です。


 ④サンダー

▼調整案①

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※調整
C:ぶっぱ
S:準速65族抜き
H:余り

▼調整案②

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※調整
A:ゴッドバードzの火力目安は以下の通りです
H177-B135カプ・ブルルを確定1発
H221-B108までのモロバレルを確定1発
H168-B145までのジャラランガを確定1発
(威嚇1回入れられると7割前後入る→その後専用zでB+1となったジャラランガに対しても裏のラグラージの冷凍パンチ圏内にほぼ入る)
他、ウルガモスオニシズクモ等にも確定1発
S:最速
C:余り

過労死間違いなしの地雷サンダー。SM時代からシングルの環境に一定数存在していた飛行zランドロスにインスパイアされ、このような型を思い付きました。
最初はサンダーの耐久を落としたくないという漠然とした思いから調整案①の冷静サンダーを使用していましたが(このSラインも今思うとどうも中途半端な気がしてなりません)、
やはりジャラランガを抜きたいこと、またリザードンあたりを抜ける可能性を高められることからあいオフ後は調整案②の臆病サンダーに変更し、Hに振り切ったカプ・ブルルゴッドバードzで落とせるところまでA調整をしてみました(下降補正をかけなければ無振りでも落ちます)。
ただ、ここまで変な型にすると調整がとてつもなく難しく悩まされました。Cを削って耐久に割くのもありかもしれません。

A種族値が90と悪くない上、ゴッドバードをz技にすることで威力200の大技と化すので(しかもタイプ一致)、威嚇さえ入れられなければ意外と火力があります。
物理技なので展開されるとかなりきついウルガモスに対しても、なんと雨下で有利を取れます。モロバレルもHDベースが多いので、大半は一発で持っていけます。
そしてこのゴッドバードzを相手に読まれることはまずありません。
役割破壊という側面からも、バレない飛行z持ちと雨はとても相性が良いと言えるでしょう。

その他は10万ボルト・ナットレイなどに打ちたい熱風と素早さ操作としての追い風です。
正直守るが欲しいところでもありますが……。
このサンダーには詰め込み過ぎた感も否めず、過労死するのでまず何をすべきか・誰を先に処理する必要があるのかを常に考えて動かしていました。


 ナットレイ

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※調整
HAぶっぱ

言わずもがな、雨エースと相性の良いポケモンです。
カプ系全般にも強く、ラグラージにとって相性の悪い水タイプ・草タイプへの引き先にもなり得ます。
更に、雨を通す上でされたくないトリックルームを逆手にとって立ち回ることもできます。

今回は初手に出して負荷をかけ、なるべく早く確実にラグラージの圏内に入れてもらいたく鉢巻型にしました。
鉢巻ジャイロボールの威力が凄まじいので、相手の交代先に大ダメージを与えて裏で縛るといった動きが非常に強いと思います。
残りは一致技としてパワーウィップと、補助の一環としての叩き落とすは確定としました。
相手の輝石やピンチベリーなどを積極的に叩いていきたいところです。
残り1枠はモロバレルなどを殴れるアイアンヘッドとしましたが、命中安定の草技としてのタネマシンガンと選択だと思います。

不意の格闘zがしんどいので、相手の構築を見てナットレイが重そうだと思ったら特に気を付けて立ち回っていました。
そして、耐久に全振りしているわけではないので、当然のことながら耐久値に過信はできません。そのため、「こいつのあの技の圏内に入ったらまずい」といったことを常に考慮して立ち回る必要があります。
徐々にテテフグロスが多くなってきてからは、より刺さるようになってきて選出の機会も増えたと思います。


 ジャラランガ

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※調整
CSぶっぱ

雨が降っている状態でもナットレイカミツルギなどの鋼を削れ、まだ環境に一定数存在していたガルーラを殴るべく、何かしらの格闘枠が欲しく採用しました。
新しい要素であるジャラランガzが強そうだ、と思ったのみで採用理由は他のポケモンに比べて曖昧です。

上記の理由から格闘技を採用したいと考えたものの、特殊技である気合玉は命中不安にもほどがあると思い、インファイト採用の両刀型にしてみました。
両刀にする際は様々な性格が考えられると思い筆者も色々試しましたが、火力の確保+ジャラランガzを打った後にできる限り多くの相手を抜きたかったため準速にしました。そして、特殊環境につきD数値を下げたくないと思いおっとりにしました。

とはいっても雨エースもジャラランガも不利なカプ・レヒレが環境に多く、テテフグロスも急増したことからジャラランガの選出率は非常に低かったです。
一部のリザードン軸や雨ミラーなどで、刺さりそうだなと思ったときに選出するぐらいでした。
ジャラランガ自体はもっと考察の余地があると思ったものの、考察を進める前にこの枠は環境に合わせテッカグヤへ変更することとなりました。


 テッカグヤ(おまけ)

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※調整
HB:A194メガガルーラの親子愛けたぐりを2耐え
         A216霊獣ランドロスのダブルダメージ岩雪崩を5耐え
HD:11n
S:60族、同族意識

☆調整は以下の記事を参考にさせていただきました:
【第8回ばしオフ優勝】テッカグヤ入りCH(A)LK-F - たいき晩成
無断転載ですので、問題がございましたらご連絡お願いします。


テテフグロスの増加を受け、ジャラランガの代わりに投入したポケモンです。
鋼枠をナットレイと両立することとなりますが、相手の構築が鋼ポケモン重めの場合は両選出することも大いにあり得ます。
テテフグロスの両者に圧倒的に強いこと、リザードン軸でも取り巻きに刺さる場合も少なくないこと、相手の砂やメガボーマンダにも一定の仕事ができることなどの多くの要因から、実は筆者が環境初期に最も評価していたポケモンでもあります。

初手に投げて交代読みで宿木を打つ→不利対面を作られたら裏に引いてラグラージが回復する、といった流れもまた強いところです。
少しずつ疲弊させながら、裏のラグラージの圏内に入れていくことを意識して立ち回ります。

オーソドックスな技構成となりますが、やはり相手のナットレイカミツルギは雨を通す上で意識しないといけない相手なので、打点を持てるように火炎放射を搭載しました。



 3.選出パターンと使用感

構築の経緯でも触れましたが、基本選出は「後発にトノラグ」です。

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初手にトノラグを投げることはよほど雨が刺さっている場合以外しません。
初手の2匹は相手の構築に刺さるポケモンをその都度判断して選ぶ形になります。
以下、選出パターンをざっと紹介しておきます。


・対リザードン

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アーゴヨンは基本的に選出しますが、ジャラランガがよほど刺さっている場合はそちらを選出することも。
サンダーの枠は取り巻きにナットレイが刺さっている場合、ナットレイを選出しています。
ナットレイを選出した場合は、特に交代読みを積極的に行っていきたいところです。
ニョロトノの手助け+アーゴヨンの竜星群でリザードンを落とす、というプランを取るのも面白いと思います。

・対ガルーラ軸

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ここでは特にウルガモス入りを想定していますが、この場合はサンダーを確定で選出し、残り1枠は取り巻きによって判断します。
基本的には誰か1匹にサンダーの飛行zが抜群で入りますし、水技の通りも良いため比較的戦いやすいです。

・対テテフグロス、対砂、対ラッキー系統

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テッカグヤに変えた後の話になりますが、基本的には鋼枠を両選出します。アーゴヨンは絶対に出しません。
初手サンダーと対面した場合はそのままラグラージに引いて次ターンに雨を展開するか、雨を降らせて無理矢理テテフを倒します。
テッカグヤに変えてからは対テテフグロスへの勝率がかなり上がった気がします。
対ラッキー系統はニョロトノの滅びで〆というルートを取るため、何が何でも一番先にマネネ(バリヤード)を倒します。

・対雨ミラー

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ひとまず先発にナットレイは確定です。特に豪雨の場合は相手のニョロトノの格闘zに気を付けて立ち回ります。
雨ミラーの場合、此方のニョロトノは基本的に選出しません。
残り2枠はやはり取り巻き次第という形になりますが、上から畳み掛けられるアーゴヨンはほぼ必ず選出しています。


と、簡単に紹介してみました。
使用感ですが、やはり相手としては先発トノラグを意識した出し方をしてくることが多いので、そこを逆手にとりつつ勝ちルートのプランニングをできた点はよかったです。
耐久が心もとないポケモンが多いので、出し負けた場合のケアが少し難しいですが、その欠点を補ってくれるのもニョロトノだからできることだと思います。

〆の仕方としてラグラージを通すほか、ニョロトノの滅びで安定感を高める、アーゴヨンでスイープするなど様々なやり方を取れ、その点が柔軟な立ち回りに繋がりました。
あとは何といっても飛行zサンダーの存在でしょうか。
相手にバレない形で役割破壊をすることがいかに強い動きであるか、ということを改めて実感させられました。

実験的に詰め込んでみた部分も多々あるため、改善の余地もまだまだあったと思いますが、威嚇ガオガエンが解禁された時点で完全に解散しました。
鋼枠を2匹用意する意味が薄れた点、威嚇を入れられる機会が増えサンダーの飛行zで役割対象を落とせない場面が増えた点が主な要因となります。
また、ジャラランガ復権した上、取り巻きとしてカプ・ブルルカプ・レヒレが急増し、雨を通しにくくなってしまった点も向かい風となりました。
テッカグヤ、ものすごく評価していたのだけれどもなぁ……。



 4.最後に

今回は7世代に入ってから初めて作った雨の紹介となりましたが、いかがだったでしょうか。
思い付いたことをとにかく積極的に取り入れて、ということを繰り返していたため、私自身も調整を考えることに苦戦していました。
しかし、思い付いたことをまずはとりあえずでも良いから、やってみよう!というのを繰り返していくのも面白いことだと思います。

また、今回採用してみた飛行zサンダーですが、もし私がシングルバトルをやっていなかったらこのような型は思い付かなかったでしょう。
個別紹介でも触れましたが、このサンダーはシングルにいた飛行zランドロスからヒントを得たものになります。
実際に使ってみると、詰め込み過ぎた点は改善の余地があれど、とにかく面白い……。
こういうことがあると、他のルールにも取り組んでいてよかったなと思うのです。
★実際に私自身もシングルで飛行zランドロスを使用したことがあり、使用感もとても良かったので、よろしければ此方も是非ご覧ください:

mizuko.hateblo.jp
エースがラグラージであるにも関わらず、雨要員としてペリッパーではなくニョロトノを採用したことも最初は勇気がいることでした。
技範囲が広く横の相性も良いペリッパーをわざわざ差し置いてまでニョロトノを採用するとなると、果たして強い構築ができるのだろうかと最初は思いましたが、
そのポケモンならではの良さを活かし、ポテンシャルを最大限に発揮させられるように構築を組むというのも、プレイヤースキルのひとつであると実感しました。
実際に私がそのようにできているかは分かりませんが、試みとしては面白いものであったのではないかなと自負している部分もあります。

本構築を環境初期の頃のオフに持っていき、2つのオフで予選抜けをすることができました。
そこから勝ち上がれなかったのは私自身の力不足だったと思いますが、更に強い構築を自分自身の手で作っていけたら良いなと考えています。

長くなりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございます。
近日中にJCS本番で使用した構築も記事として投稿する予定なので、是非そちらも合わせてご覧いただけたら幸いです。

それでは失礼いたします。



~おまけ~
第17回あいオフにて。

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\なると思っていなかったKP最下位/
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……嘘やろ。



 5.Summary (English Ver.)

▼Kommo-o Ver.

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▼Celesteela Ver.

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①Swampert

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②Politoed

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③Naganadel

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④Zapdos

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⑤Ferrothorn

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⑥-1 Kommo-o

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⑥-2.Celesteela

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Thank you for reading!



mizuko
@Swampert__

【企画終了】10パートナーズ交流戦Next★Stage! 開催要項/参加者データ

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▼本記事更新情報(スクロールしてご覧ください)

【改訂 ※11/17】
・企画終了しました。参加者の皆さんありがとうございました!
 なお、KP情報等の参加者データを纏めましたので是非目次からご覧ください


【改訂 ※11/10】

参加者募集を締め切りましたたくさんの申請ありがとうございます!


【改訂 ※11/9】

・事前考察における第三者への構築相談を可とする旨、注意事項に補足を加えましたのでご覧ください


【改訂 ※11/7】

・運営にgaspardさんを追加(兼参加者)。対戦中何か起きた際のジャッジ等を行ってもらう予定です

【改訂 ※11/5】
・対戦はフラットルールで行っていただきたい旨、レギュレーション①に追加
・自由枠は持ち物含め特に制限を設けない旨、レギュレーション②に追加


こんにちは、mizukoです。

もうすぐ新作が発売される頃になりますね。
そしてSM環境最後のレートが終わろうとしていますが、調子はいかがでしょうか。

さて、さっそく本題ですが
レート終了から新作発売までの一週間で、10パートナーズ制の交流戦を開催することにしました!

あの実況者大会などでもよく見る10パートナーズ戦!
一度はやってみたいな、面白そうだなと思った方も多いのではないでしょうか。

今回は開催期間が一週間と短いので、大会という優勝者を決める形式ではなく
交流戦という気軽にでもガチでも戦える形式にします。
痺れるメタゲームを体感しませんか。奮ってご参加ください!

★運営
・mizuko(交流戦主催)
・gaspard(対戦中何か起きた際のジャッジ等。兼参加者)


長くなりましたが、以下開催要項です。


【目次】
※クリックで該当の項目に飛べます。

1.レギュレーション
   ①基本ルール
   ②10パートナーズの組み方におけるルール
2.参加表明の方法・募集期間
3.スケジュール及び大会の流れ
4.注意事項
5.参加者データまとめ
6.おわりに


1.レギュレーション

 ①基本ルール
ポケモンサンムーンにおけるシングル6350・シングルレートシーズン6準拠といたします。
詳しくはポケモングローバルリンクをご覧ください。
メガストーンも本記事の公開時点で解禁されているものは全て使用可とします。
なお、シーズン6で再現できる個体であればマークの有無は問いません。
(悪い例:特性が負けん気の化身ボルトロス、めざめるパワー格闘を覚えたクレセリア等)

また、実際の対戦ではシングルバトルの「フラットルール」を選択ください。
故意のTOD行為・意図的な遅延行為は禁止といたします。


 ②10パートナーズの組み方におけるルール
参加者は事前にシングルレート・シーズン6で使用できる種族10体(10パートナーズ)を申告していただきます。
10パートナーズの構成につきましては、シーズン6で使用できるポケモンであれば制限を設けません。

対戦の際には、事前に提出いただいた10パートナーズのうち5~6体を使って構築を組んでください。
なお、10パートナーズに組み込んでいないポケモンの中から自由枠として1体採用することを認めます。
自由枠に関してもシーズン6で使用できるポケモンであれば特に制限は設けません。
メガストーンや各種Z等を持たせたポケモンを採用することも認めます。


※フォルムチェンジについて補足※
ロトムボルトロスランドロス等フォルムチェンジ可能なポケモンは1つのフォルムにつき1体とカウントします(各々別種族)。
・リージョンフォルムも同様とします。
ニャオニクスの♂と♀は各々別種族として扱います。
バスラオはあかすじとあおすじで各々別種族として扱います。
パンプジンを登録した場合、すべてのサイズを使用可とします。


なお、ルールの範囲内であれば10パートナーズ内で複数のフォルムを両立することは可能とします。
ただし、あくまで対戦はシーズン6準拠のため、複数のフォルム(同じ図鑑No.のポケモン)を同時に構築に組み込むことは不可とします。


例:Aさん10パートナーズ

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このようにパートナーズ内でウォッシュロトムヒートロトムを両立することは認めます。


◎構築の組み方良い例:

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10パートナーズから5体、自由枠1体。

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10パートナーズから6体。自由枠なしでも構いません。


×構築の組み方悪い例:

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自由枠から2体以上の採用。

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ウォッシュロトムヒートロトムのように、同じ図鑑No.のポケモンを同時に構築に組み込むのはシーズン6のルール上認めません。

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フォルムチェンジは別個体として扱うため、霊獣ボルトロスを10パートナーズとして採用することはできません。
ただし、自由枠として霊獣ボルトロスを採用することは認めます(その場合、10パートナーズから化身ボルトロスを構築に組み込むことはできません)。


 2.参加表明の方法・募集期間

参加者の募集期間は本記事の公開~11/10(金) 22:00といたします。
参加表明は本記事へのコメント、主催Twitter(@Swampert__)へリプ又は個人DMのうちどれかに参加される旨お伝えください。
なお、本記事へのコメントによって参加表明される方は、連絡先としてTwitterのIDを明記してください。
人数は最大でも32人までにしようかなと考えています。
Twitterを鍵垢にしている方は鍵を外してください。

また、後述しますがスケジュールがタイトになります。
ただ他の参加者のご迷惑となるため、よほどのことがない限り募集期間が過ぎてからの棄権はしないでください。
そのほか、後述の注意事項を厳守できる方を参加条件とさせていただきます。


 3.スケジュール及び大会の流れ

~11/10(金) 22:00 交流戦参加者募集〆切
~11/10(金) 24:00 10パートナーズ提出〆切
~11/11(土) 10時頃 参加者10パートナーズ及び1戦目のカード発表
~11/13(月) 22:00 2戦目での対戦相手指名〆切
~11/14(火) 06:00 1戦目消化及び結果報告〆切
~11/14(火) 13時頃 2戦目のカード発表
~11/17(金) 06:00 2戦目消化及び結果報告〆切、企画終了

※大まかな流れはこのような形といたしますが、多少のズレはご容赦ください。

参加者への連絡はグループDMによって行う予定です(人数によって変更になる可能性ありです)
まず参加希望者は上記の期限までに参加表明をしていただき、
その後11/10(金)24時迄に10パートナーズを主催Twitter(@Swampert__)の個人DMにてご提出ください。
なお、参加者の10パートナーズ及びカードは本記事でも公開する予定です。

今回の交流戦では3日間隔で2戦行っていただきます。
1戦目はくじにて主催側で無作為にカードを決めます。
カードが発表されてから、上記の日程までに1戦目を消化していただき勝者はグループDMに勝利報告をお願いいたします。
対戦相手とのやりとり(日程調整やフレコ交換等)は各自で行ってください。
なお、何かあったときのためにバトルビデオの保存をお願いいたします(運営からの指示がない限り提出はしなくても構いません)。

2戦目はカードの組み方を少し変えます。
「2戦目は○○さんと対戦したい!」という指名があれば、11/13(月) 22:00迄に主催の個人DMにその旨ご連絡ください。
※この連絡は任意です。
※指名は1人でお願いいたします。2人以上書いた場合は当該申告を無効とします。
※必ず希望通りになるという保証はありませんのでご理解ください。
※なお、主催が対戦参加するかどうかは人数次第となります。


期限までにいただいた指名をまずは優先させた上で、
残りをなるべく1戦目で勝った人同士、負けた人同士になるようにカードを組んでいく予定です。
ただし、人数や状況次第でこの通りにいかない可能性もある点ご承知おきください。
そして1戦目と同じような流れで対戦消化、結果報告をお願いいたします。


 4.注意事項

・回線切れが起きた場合は、以下の順で対応を行ってください:
 ①見せ合いの段階で切れた場合は見せ合いからやり直し。構築(技構成などの中身も)を変えることは認めません
 ②対戦中に切れた場合、切れた側がどちらかハッキリしているのであれば切れた側の敗北とします
 ③ハッキリしない場合でも勝敗が明らかであれば、話し合いで勝敗を決めていただいても構いません
 ④勝敗がその時点で分からない場合は、
回線切れが起きた直前まで再現可能ならば再現し、それ以降は普通に試合を進めてください
 ⑤急所や追加効果等で再現が困難な場合、見せ合いから再戦してください。選出を変えるのは認めますが、構築(技構成などの中身も)を変えるのは認めません
・参加者募集〆切を過ぎてからの棄権を禁止といたします。
・改造ポケモンの使用を禁止といたします。
・スケジュールがタイトである点と、交流戦という趣旨をご理解の上参加表明をお願いいたします。
・期限の厳守にご協力くださいませ。
・他の参加者への誹謗中傷は厳禁です。
・第三者からの助言禁止などという観点から、対戦中の生放送(ツイキャス等)は行わないでください。
 ただし、企画終了後のBV公開(振り返りキャス等)、ブログでの対戦ログ公開は認めます。
※事前考察における構築相談、個体を借りること等は可とします。
 この禁止事項の意図としては、あくまで「対戦相手が"実際に"持ってきた構築を見た上で」「対戦中に」というタイミングでの助言を避けさせることにあるためです。
・ルール違反をしている参加者を見かけた場合、主催にご一報ください。また、対戦中に何かあった場合も主催まで。
・運営に支障をきたしていると判断した参加者は強制的に棄権・グループDMから排除し、以降私が主催する大会等の参加をお断りする場合がございます。このあたりは運営の独断となりますがご了承くださいませ。
・本記事は必要に応じて予告なしに改訂する場合がございます(大きくは変えませんが)。
・参加表明をした時点で、以上の注意事項に同意したとみなします。


 5.参加者データまとめ
※敬称略で失礼いたします

参加者数は22名となりました。たくさんのご参加ありがとうございました!


①結果報告
結果は以下の画像の通りです。
※手書きで恐縮です。赤丸が勝った人となります

☆1回戦

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☆2回戦

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なお、本企画で2勝された方は以下の通りとなります。

・gaspard
・サイバード
・おでん
・RUM
・さふぁいあ
・にぱ~☆

以上6名となります。おめでとうございます!


②KP集計
パートナーズルールにおけるKP集計はなかなか見ることがないと思われますが
22名とたくさんの方にご参加いただけたのを機に、折角なので集計してみました。

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画像見にくかったら申し訳ございません。
交流戦ということもあり、参加者の個性がよく表れましたが

個人的にはポリゴンZが上位に来るとは思っておらず、その点予想外でした。


③参加者10パートナーズ
※KPが高い順に並べております
赤色太字が本企画で2勝された方です


1.いっき KP:76

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2.gaspard KP:73

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3.むぎのん KP:71

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3.輝石 KP:71

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5.アロハスリス KP:66

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6.サイバード KP:63

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7.RUM KP:60

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7.紫苑 KP:60

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7.あばたー KP:60

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10.Trump KP:54

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10.ハイロ KP:54

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10.かぶ KP:54

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13.うじやん KP:53

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14.ラン KP:52

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15.つばき KP:50

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16.おでん KP:47

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16.サクサク KP:47

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18.めがふぁい KP:44

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19.ユキハル KP:41

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20.Th KP:19

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21.さふぁいあ KP:18

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22.にぱ~☆ KP:15

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以上22名となります。ありがとうございました!



 6.おわりに

今回の企画、いかがだったでしょうか。
おかげさまで22名とたくさんの方にご参加いただき、無事に企画を終えることができました。
これを機に是非ともパートナーズルールの面白さを味わっていただくと共に、
参加者の皆さん同士で今後とも仲良くなることができたら私としても嬉しい限りです。
私自身初めての大会運営で不手際も多々あったかと思いますが、
皆さんに楽しんでもらえたのなら企画は大成功だったのかなと思います。
タイトなスケジュールながら時間厳守、円滑な進行にご協力いただきありがとうございました。
また私か本企画の参加者が大会を開くときがございましたら、是非ご参加いただきたいなと思います。

長くなりましたが、皆さん本当にありがとうございました!
日付が変わりいよいよ本日でUSM発売ですね。また共に高めあっていけたらと思います。
今後ともどうぞよろしくお願いいたします!



主催:mizuko
@Swampert__