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【複数オフ予選抜け】後発トノラグビート ~飛行zサンダーを添えて~【VGC2018】


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▼Summary (English Ver.) Click here.


こんにちは、mizukoです。
ジャパンチャンピオンシップス(以下、JCSと記します)の予選が一段落しましたが、いかがだったでしょうか。
私は最高1714から少し溶かしてしまったので、ボーダー手前で落ちそうです。本当にあと少しといった感じでした。

今回の構築記事では、環境初期に使用していたトノラグ雨を紹介いたします。
12月に行われた第11回ぽちゃオフ、1月に行われた第17回あいオフで使用し
前者は予選ブロック6-2で2位抜け、後者はスイスドロー4-2で15位抜け。
終戦績はどちらもベスト16となりました。
※INC Januaryでも使用しましたが、私情により消化しきれず
その時はジャラランガテッカグヤに変更していたため、合わせて紹介いたします。

それでは紹介に移ります。



【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。

1.構築の概要・経緯
2.個別紹介
   ①ラグラージ
   ②ニョロトノ
   ③アーゴヨン
   ④サンダー
   ⑤ナットレイ
   ⑥ジャラランガ
   ⑦テッカグヤ(おまけ)
3.選出パターンと使用感
4.最後に
5.Summary (English Ver.)


 1.構築の概要・経緯

☆構築の概要


構築コンセプト:「トノラグならではの良さを活かす」
主な勝ちルート:「後発トノラグで〆」

概要としては以下の画像の通りとなります。


▼ぽちゃオフ・あいオフにて使用

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▼あいオフ以降に変更した形

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こんな感じです。
雨という強力な勝ち筋を見せ合いの時点でチラつかせつつ、
先発で雨を投げずに相手の雨メタに対して威圧をかけていきます。
ニョロトノならではの良さを活かしつつ、後発トノラグでスイープすることを心掛けていきます。
本構築はUSUMが発売されてからすぐに考えたもので、SM終盤は特に雨構築が多かったため
相手の雨にも強く出れるように考えて組んでいきました。


☆構築の経緯

ニョロトノペリッパーの違い
7世代になってから追い風/暴風が打てるペリッパーが雨降らしという特性を取得し、一気に地位を高めました。
6世代から雨を使い続けてきた身からしたら、一度は使ってみるほかはないと思いました。
勿論、エースは数値が十分で電気の一貫も切れる、6世代から使い続けてきたラグラージ
……しかし、ペリッパーというポケモンを使ってみたのは良いもののどうもしっくり来なく、手に馴染みませんでした。
何故馴染めなかったのかを分析したところ、理由は「ニョロトノができてペリッパーにできないこと」にありました。

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上図がニョロトノとの簡単な比較になります。
特にペリッパーの耐久のなさから来る読まれやすさ、雨の再展開のしづらさが嫌だなと思った部分です。
そのせいで、ペリッパーの範囲の良さも十分に活かしきれているとはどうにも思えません。
さらに言ってしまうと、環境に多いカプ・レヒレなどの高耐久の水ポケモンに対しても結局不利なまま。

それでも筆者はラグラージ雨を組んでみたかったので、それっぽい取り巻きを考えエアプレイを重ねたところ
「こういう場面は手助けが欲しい」「滅びもあるといいよね」と浮かんできたわけで。
であれば、いっそのこと雨要員をニョロトノにして、トノラグだからこそできる動きを研究してみたいと思いました。
上図のように比較してみると、差別化自体は容易であることが想像つくと思います。


ニョロトノができないことを他で補う
ペリッパーだからこその大きな利点として、技範囲の広さと追い風ができることにあるといえます。
しかし、ニョロトノだと雨できつい草タイプや格闘タイプに太刀打ちすること・追い風展開をすることができません。そこで考えたのが、
・相手の草タイプや格闘タイプを一発で倒すことができる
・素早さ操作ができる
・相手の水タイプに対しても打点を持てる
この条件を満たす取り巻きを採用すればよいと考えました。しかしそんな贅沢なポケモン、果たしているのか……?


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……いました。

ゴッドバード持ちの飛行zサンダーです。
サンダーは何気にA種族値が低くなく、ゴッドバードzそのものの威力も高いため、
補正を下げなければH振りカプ・ブルル程度は無振りでも一発で飛びます。
このサンダーを採用した雨を作ってみたい、となり構築案を考え進めていきました。


*雨は受け身な構築である
そもそもこれは筆者の持論なのですが、「雨は全天候パのなかでも最も受け身である」と考えています。
リザードン軸はメガの仕様上、序盤に主導権を握るのはどうしても晴れ側になる
・砂も基本的にはバンギラスが下を取っており、さらにバンギラスがメガをする場合もある
・対霰は言わずもがな相性不利

……特に環境初期に多かったリザードン軸ですが、対晴れに関しては天候を取られたら即負けなので何としても天候を取らなければなりません。
しかし、例えば6世代でよくあったのが序盤にどうしても天候を取られる→であればニョロトノのスカーフ雨乞いで天候を取り返す、といった動きも言ってしまえば受け身なわけです。

さらに、天候パのみならずカプ系やジャラランガをはじめ、雨にとってきつい相手が環境に増えたことから、
初手に雨を投げる→不利対面を作って裏に負荷をかけられる流れは即負けに繋がる、と考えたのです。
6世代以上にz持ちなどで火力でゴリ押される危険性があるので、その点がまたきついところですね。
つまり、初手にトノラグを出す動きは弱いと思ったわけです。
しかし、逆に言えば相手が初手に投げてくるポケモンは比較的読みやすいので、そこを突くために
初手に相手の雨メタに強いポケモンを投げる→不利対面を取ったらニョロトノの脱出ボタン経由で後発のラグラージに負荷をかけてもらう、という動きを考えることにしました。

あとは相手の雨やカプ系全般に強いナットレイは自然と入ってきて、
残りは格闘枠が1体欲しいという理由で注目していたジャラランガと、
相手の雨やカプ・コケコを上から縛れ、相手のスカーフ対策にもなりうるスカーフ持ちアーゴヨンを採用しました。



 2.個別紹介

ラグラージ

▼調整案①

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※調整
A:ぶっぱ
S:すいすい込みで最速フェローチェ抜き
H:余り

▼調整案②

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※調整
ASぶっぱ

本構築のエースです。メガを消費することとなりますが、ルンパッパやキングドラと違い電気を無効にできる点が大きな強みです。
見せ合いの中で威圧をかけつつも、初手でラグラージを投げずに後ろから通すことを意識して立ち回っていきます。
環境に多い霊獣ランドロスやカプ・コケコなどに強いほか、雨滝登りで雑に削っていくだけでも良い働きぶりをしてくれます。

ラグラージは耐久の数値も高いため、その耐久を活かしたくあいオフまでは素早さを調整程度にとどめ、余りを耐久に回していました。
それはそれで良いのですが、基本的に雨はジャラランガに対して不利をとりやすく、本構築も例外ではありません。
後発でラグラージを通すにあたって先発でB+1ジャラランガラグラージの冷凍パンチ圏内まで入れることを心掛けていくこととなりますが、
流石にS+1最速ジャラランガを雨下でも抜けないのはまずいとあいオフで反省し、配分を見直すことに。
ジャラランガ抜き→であれば最速スカーフ霊獣ランドロスも抜きたい→ついでに最速スカーフカプ・テテフも……
ということで、結局準速に落ち着きました。

技構成は一致技+冷凍パンチ+守ると非常にオーソドックスな形になりました。
守れないアーゴヨンナットレイ地震に巻き込ませるのも嫌で地団駄の採用も考えましたが、ダメージ効率の観点から地震にしています。
また、環境初期であれば天候を取られてもリザードンに勝てる可能性のある岩雪崩も候補に挙がりますが、速いリザードンにはどのみち勝てないですし、ドラゴンへの役割はしっかりと持ってもらいたく冷凍パンチを採用しました。


 ニョロトノ

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※調整
HDぶっぱ

本構築の雨降らし要員でありクッションです。前述の通り、「ニョロトノならではの動きができる型」にこだわりました。
後発雨で〆というコンセプトに合わせ、脱出ボタンを持たせたニョロトノを採用しました。
初手で不利対面を作ってしまったとき、「雨を降らせるならここだ!」というときに後ろからニョロトノを投げてラグラージへと繋ぎます。
それなりの耐久数値のお陰で、安心して雨を展開できます。

技構成としては補助技メインとなっております。
縛れる範囲を広げられる手助けと、耐久ポケモン対策や〆にも有用な滅びを搭載しました。
守るは頭数を減らしたくないとき、滅びで詰めていくとき用に。
また、相手のz技読みで守って最低限のダメージでやり過ごしつつ、ボタン発動→ラグラージ降臨という流れができる点が地味に強いところでした。
攻撃技として熱湯を採用しましたが、火力がなさすぎて使い物にならないので、いっそのこと補助技のみでも良いかもしれません。凍える風も一考だと思います。

滅びを採用した関係で、ニョロトノの素早さは最遅としました。これによりバンギラスと対面しても天候を取れる可能性があります(とはいってもバンギラスにメガされると意味がないですが)。
その上でできる限り安心して補助役としての仕事をしてもらいたかったため、耐久に振り切りました。


 アーゴヨン

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※調整
CSぶっぱ

ナットレイを選出できない場合に何だかんだカプ・コケコの相手がきつく、スカーフアーゴヨンを入れたら強いのではないかとふと思って採用してみました。
カプ系のみならず、雨できついS+1ジャラランガや相手の雨エースの上をとることができる点もポイントとなります(相手の雨エースが最速だった場合は抜かれますが)。
雨下のナットレイを相手にしづらい駒をこれ以上増やしたくないという葛藤もあった中での採用となりますが、
試運転を重ねていくうちに雨の補完として噛み合っていないようで意外と優秀だと感じるようになりました。
初手で投げて圧力をかけていくことが多いですが、速度があるのでスイーパーとしての動きをとることも。

技構成はスタンダードな竜星群・ヘドロ爆弾・火炎放射に、ヒードランを殴れるめざ地としました。
が、本構築は雨でありながらアーゴヨンがいるためか霊獣ランドロスの被選出率がそこそこに高いです。
その点は筆者としても雨を通りやすくするようにと狙った部分ではありますが、ヒードランもかなり数を減らしていたのでめざ氷も一考だと思います。

あまりの紙耐久が故に、慎重に動かさないとすぐに数的不利をとられますが、環境初期においては心強いポケモンでした。
環境が進んでいくうちにメタグロスが数を増やすこととなりますが、メタグロス軸に対しては極力選出しないようにしていました。
ジャラランガ入りのリザードン軸や雨ミラーなどで積極的に出していきたい駒です。


 ④サンダー

▼調整案①

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※調整
C:ぶっぱ
S:準速65族抜き
H:余り

▼調整案②

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※調整
A:ゴッドバードzの火力目安は以下の通りです
H177-B135カプ・ブルルを確定1発
H221-B108までのモロバレルを確定1発
H168-B145までのジャラランガを確定1発
(威嚇1回入れられると7割前後入る→その後専用zでB+1となったジャラランガに対しても裏のラグラージの冷凍パンチ圏内にほぼ入る)
他、ウルガモスオニシズクモ等にも確定1発
S:最速
C:余り

過労死間違いなしの地雷サンダー。SM時代からシングルの環境に一定数存在していた飛行zランドロスにインスパイアされ、このような型を思い付きました。
最初はサンダーの耐久を落としたくないという漠然とした思いから調整案①の冷静サンダーを使用していましたが(このSラインも今思うとどうも中途半端な気がしてなりません)、
やはりジャラランガを抜きたいこと、またリザードンあたりを抜ける可能性を高められることからあいオフ後は調整案②の臆病サンダーに変更し、Hに振り切ったカプ・ブルルゴッドバードzで落とせるところまでA調整をしてみました(下降補正をかけなければ無振りでも落ちます)。
ただ、ここまで変な型にすると調整がとてつもなく難しく悩まされました。Cを削って耐久に割くのもありかもしれません。

A種族値が90と悪くない上、ゴッドバードをz技にすることで威力200の大技と化すので(しかもタイプ一致)、威嚇さえ入れられなければ意外と火力があります。
物理技なので展開されるとかなりきついウルガモスに対しても、なんと雨下で有利を取れます。モロバレルもHDベースが多いので、大半は一発で持っていけます。
そしてこのゴッドバードzを相手に読まれることはまずありません。
役割破壊という側面からも、バレない飛行z持ちと雨はとても相性が良いと言えるでしょう。

その他は10万ボルト・ナットレイなどに打ちたい熱風と素早さ操作としての追い風です。
正直守るが欲しいところでもありますが……。
このサンダーには詰め込み過ぎた感も否めず、過労死するのでまず何をすべきか・誰を先に処理する必要があるのかを常に考えて動かしていました。


 ナットレイ

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※調整
HAぶっぱ

言わずもがな、雨エースと相性の良いポケモンです。
カプ系全般にも強く、ラグラージにとって相性の悪い水タイプ・草タイプへの引き先にもなり得ます。
更に、雨を通す上でされたくないトリックルームを逆手にとって立ち回ることもできます。

今回は初手に出して負荷をかけ、なるべく早く確実にラグラージの圏内に入れてもらいたく鉢巻型にしました。
鉢巻ジャイロボールの威力が凄まじいので、相手の交代先に大ダメージを与えて裏で縛るといった動きが非常に強いと思います。
残りは一致技としてパワーウィップと、補助の一環としての叩き落とすは確定としました。
相手の輝石やピンチベリーなどを積極的に叩いていきたいところです。
残り1枠はモロバレルなどを殴れるアイアンヘッドとしましたが、命中安定の草技としてのタネマシンガンと選択だと思います。

不意の格闘zがしんどいので、相手の構築を見てナットレイが重そうだと思ったら特に気を付けて立ち回っていました。
そして、耐久に全振りしているわけではないので、当然のことながら耐久値に過信はできません。そのため、「こいつのあの技の圏内に入ったらまずい」といったことを常に考慮して立ち回る必要があります。
徐々にテテフグロスが多くなってきてからは、より刺さるようになってきて選出の機会も増えたと思います。


 ジャラランガ

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※調整
CSぶっぱ

雨が降っている状態でもナットレイカミツルギなどの鋼を削れ、まだ環境に一定数存在していたガルーラを殴るべく、何かしらの格闘枠が欲しく採用しました。
新しい要素であるジャラランガzが強そうだ、と思ったのみで採用理由は他のポケモンに比べて曖昧です。

上記の理由から格闘技を採用したいと考えたものの、特殊技である気合玉は命中不安にもほどがあると思い、インファイト採用の両刀型にしてみました。
両刀にする際は様々な性格が考えられると思い筆者も色々試しましたが、火力の確保+ジャラランガzを打った後にできる限り多くの相手を抜きたかったため準速にしました。そして、特殊環境につきD数値を下げたくないと思いおっとりにしました。

とはいっても雨エースもジャラランガも不利なカプ・レヒレが環境に多く、テテフグロスも急増したことからジャラランガの選出率は非常に低かったです。
一部のリザードン軸や雨ミラーなどで、刺さりそうだなと思ったときに選出するぐらいでした。
ジャラランガ自体はもっと考察の余地があると思ったものの、考察を進める前にこの枠は環境に合わせテッカグヤへ変更することとなりました。


 テッカグヤ(おまけ)

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※調整
HB:A194メガガルーラの親子愛けたぐりを2耐え
         A216霊獣ランドロスのダブルダメージ岩雪崩を5耐え
HD:11n
S:60族、同族意識

☆調整は以下の記事を参考にさせていただきました:
【第8回ばしオフ優勝】テッカグヤ入りCH(A)LK-F - たいき晩成
無断転載ですので、問題がございましたらご連絡お願いします。


テテフグロスの増加を受け、ジャラランガの代わりに投入したポケモンです。
鋼枠をナットレイと両立することとなりますが、相手の構築が鋼ポケモン重めの場合は両選出することも大いにあり得ます。
テテフグロスの両者に圧倒的に強いこと、リザードン軸でも取り巻きに刺さる場合も少なくないこと、相手の砂やメガボーマンダにも一定の仕事ができることなどの多くの要因から、実は筆者が環境初期に最も評価していたポケモンでもあります。

初手に投げて交代読みで宿木を打つ→不利対面を作られたら裏に引いてラグラージが回復する、といった流れもまた強いところです。
少しずつ疲弊させながら、裏のラグラージの圏内に入れていくことを意識して立ち回ります。

オーソドックスな技構成となりますが、やはり相手のナットレイカミツルギは雨を通す上で意識しないといけない相手なので、打点を持てるように火炎放射を搭載しました。



 3.選出パターンと使用感

構築の経緯でも触れましたが、基本選出は「後発にトノラグ」です。

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初手にトノラグを投げることはよほど雨が刺さっている場合以外しません。
初手の2匹は相手の構築に刺さるポケモンをその都度判断して選ぶ形になります。
以下、選出パターンをざっと紹介しておきます。


・対リザードン

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アーゴヨンは基本的に選出しますが、ジャラランガがよほど刺さっている場合はそちらを選出することも。
サンダーの枠は取り巻きにナットレイが刺さっている場合、ナットレイを選出しています。
ナットレイを選出した場合は、特に交代読みを積極的に行っていきたいところです。
ニョロトノの手助け+アーゴヨンの竜星群でリザードンを落とす、というプランを取るのも面白いと思います。

・対ガルーラ軸

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ここでは特にウルガモス入りを想定していますが、この場合はサンダーを確定で選出し、残り1枠は取り巻きによって判断します。
基本的には誰か1匹にサンダーの飛行zが抜群で入りますし、水技の通りも良いため比較的戦いやすいです。

・対テテフグロス、対砂、対ラッキー系統

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テッカグヤに変えた後の話になりますが、基本的には鋼枠を両選出します。アーゴヨンは絶対に出しません。
初手サンダーと対面した場合はそのままラグラージに引いて次ターンに雨を展開するか、雨を降らせて無理矢理テテフを倒します。
テッカグヤに変えてからは対テテフグロスへの勝率がかなり上がった気がします。
対ラッキー系統はニョロトノの滅びで〆というルートを取るため、何が何でも一番先にマネネ(バリヤード)を倒します。

・対雨ミラー

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ひとまず先発にナットレイは確定です。特に豪雨の場合は相手のニョロトノの格闘zに気を付けて立ち回ります。
雨ミラーの場合、此方のニョロトノは基本的に選出しません。
残り2枠はやはり取り巻き次第という形になりますが、上から畳み掛けられるアーゴヨンはほぼ必ず選出しています。


と、簡単に紹介してみました。
使用感ですが、やはり相手としては先発トノラグを意識した出し方をしてくることが多いので、そこを逆手にとりつつ勝ちルートのプランニングをできた点はよかったです。
耐久が心もとないポケモンが多いので、出し負けた場合のケアが少し難しいですが、その欠点を補ってくれるのもニョロトノだからできることだと思います。

〆の仕方としてラグラージを通すほか、ニョロトノの滅びで安定感を高める、アーゴヨンでスイープするなど様々なやり方を取れ、その点が柔軟な立ち回りに繋がりました。
あとは何といっても飛行zサンダーの存在でしょうか。
相手にバレない形で役割破壊をすることがいかに強い動きであるか、ということを改めて実感させられました。

実験的に詰め込んでみた部分も多々あるため、改善の余地もまだまだあったと思いますが、威嚇ガオガエンが解禁された時点で完全に解散しました。
鋼枠を2匹用意する意味が薄れた点、威嚇を入れられる機会が増えサンダーの飛行zで役割対象を落とせない場面が増えた点が主な要因となります。
また、ジャラランガ復権した上、取り巻きとしてカプ・ブルルカプ・レヒレが急増し、雨を通しにくくなってしまった点も向かい風となりました。
テッカグヤ、ものすごく評価していたのだけれどもなぁ……。



 4.最後に

今回は7世代に入ってから初めて作った雨の紹介となりましたが、いかがだったでしょうか。
思い付いたことをとにかく積極的に取り入れて、ということを繰り返していたため、私自身も調整を考えることに苦戦していました。
しかし、思い付いたことをまずはとりあえずでも良いから、やってみよう!というのを繰り返していくのも面白いことだと思います。

また、今回採用してみた飛行zサンダーですが、もし私がシングルバトルをやっていなかったらこのような型は思い付かなかったでしょう。
個別紹介でも触れましたが、このサンダーはシングルにいた飛行zランドロスからヒントを得たものになります。
実際に使ってみると、詰め込み過ぎた点は改善の余地があれど、とにかく面白い……。
こういうことがあると、他のルールにも取り組んでいてよかったなと思うのです。
★実際に私自身もシングルで飛行zランドロスを使用したことがあり、使用感もとても良かったので、よろしければ此方も是非ご覧ください:

mizuko.hateblo.jp
エースがラグラージであるにも関わらず、雨要員としてペリッパーではなくニョロトノを採用したことも最初は勇気がいることでした。
技範囲が広く横の相性も良いペリッパーをわざわざ差し置いてまでニョロトノを採用するとなると、果たして強い構築ができるのだろうかと最初は思いましたが、
そのポケモンならではの良さを活かし、ポテンシャルを最大限に発揮させられるように構築を組むというのも、プレイヤースキルのひとつであると実感しました。
実際に私がそのようにできているかは分かりませんが、試みとしては面白いものであったのではないかなと自負している部分もあります。

本構築を環境初期の頃のオフに持っていき、2つのオフで予選抜けをすることができました。
そこから勝ち上がれなかったのは私自身の力不足だったと思いますが、更に強い構築を自分自身の手で作っていけたら良いなと考えています。

長くなりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございます。
近日中にJCS本番で使用した構築も記事として投稿する予定なので、是非そちらも合わせてご覧いただけたら幸いです。

それでは失礼いたします。



~おまけ~
第17回あいオフにて。

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\なると思っていなかったKP最下位/
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……嘘やろ。



 5.Summary (English Ver.)

▼Kommo-o Ver.

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▼Celesteela Ver.

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①Swampert

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②Politoed

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③Naganadel

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④Zapdos

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⑤Ferrothorn

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⑥-1 Kommo-o

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⑥-2.Celesteela

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Thank you for reading!



mizuko
@Swampert__