mizuko's atelier

ポケモンダブル勢。シングルも一応やってます。

【第3回真皇杯関東予選ベスト16】飛行zランド入り役割破壊積みリレー


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こんにちは。
普段はダブルバトルを中心に活動しているmizukoと申します。
今回、7世代で初めてシングルの構築記事を投稿させていただきます。

アローラダブルを終え、現在まで来年に向けて全国ダブルの考察を進めたり、
7世代に入ってからまともにできなかったシングルをまた始めたりしていました。

さて、遅くなりましたが
先日の真皇杯関東予選で300人弱が参加していた中、本戦出場権を得ることはできなかったものの
ベスト16まで勝ち上がることができたので、今更ではありますが記録がてら構築記事として残そうと思います。

かなりピーキーな構築ですが、勝ち筋としては分かりやすいもので決まれば爽快なのではないかなと。

それでは構築の紹介に入ります。



【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。


1.構築の概要・経緯
2.個別紹介
  ①カプ・ブルル
        ②ギルガルド
  ③ウルガモス
  ④ギャラドス
  ⑤霊獣ボルトロス
  ⑥霊獣ランドロス 
3.使用感について
4.最後に
5.追伸



1.構築の概要・経緯

☆構築の概要


本構築のキーワードは「役割破壊」「崩し」です。
概要としては以下の画像の通りになります。

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こんな感じです。
ブルルガルドなどでうまくサイクルを回していく……はずでしたが、
気付いたら面子のほぼ全員に攻撃的な積み技を持たせることに至り、積みサイクル的な側面が強めな構築となりました。
とはいえ全員がアタッカーなので誰かで起点を作るのではなく、
有利対面から盤面を見極め積んで全抜きを狙うという形になります。
鉢巻ブルルで交代先に多大な負荷をかけたり、役割破壊を積極的に狙ったりしつつ、
6匹のうち誰かしらの一貫をとることを目指します。

 

☆構築の経緯

キッカケは「鉢巻ブルルを使ってみたいな~」と思ったこと。
その単純すぎるキッカケからスタートさせました。
次にブルルの相棒としてテテフに対してもより強く出ることのできるギルガルドと、
ブルルガルドの炎の一貫を消せて相性の良いメガ枠として、6世代から使い慣れているギャラドスが自然と入ってきました。
構築を考えていた当初のコンセプトは「超攻撃的なブルルガルド」。

しかし、試行錯誤と検討を重ねつつ残り3匹をガモス・ボルト・ランドと決め、試運転していたところ
本構築はメガフシギバナをはじめとする高耐久の草タイプや、数値受けポケモンを大いに呼んでいることに気がつきました。
そこで試運転時はHDチョッキで運用していたランドロスを剣舞飛行zに変更するのはどうかと思い、それに伴って他のポケモンもバランス調整を施し
有利対面から積極的に役割破壊を狙う今の形になりました。



2.個別紹介

カプ・ブルル

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※調整
HAぶっぱ

本構築のスタートはこの鉢巻ブルルから。
鉢巻+フィールド補正のかかったウッドハンマーで、そんじょそこらの半減ポケモンすらも確1をとってしまうほどの火力の持ち主。
必要に応じて交代読みをしていきつつ、その火力で相手のサイクルを崩していきます。
それに加えて耐久の数値や耐性・補完となる技のレパートリーも悪くなく、
火力厨の私がこのポケモンに目をつけないわけがありませんでした。

ウドハンでは火力過剰になることもあるため、回復ソースとしても活用できるウッドホーンと両立させました。
残りはナットなどの鋼に打つ馬鹿力と、マンダやリザあたりに交代読みで打つストーンエッジを搭載。
有利な相手に繰り出し、積極的に交代を読みつつ裏に強烈な負荷をかけていきます。

言わずもがな、グラスフィールドは裏のガルドとの相性がとても良いです。
コケコやテテフのフィールドを消すことができる点も優秀。
ただ本当はこのフィールド効果をもっと活かすつもりでしたが、気付いたら構築に浮いているポケモンが多くなってしまいました……。



ギルガルド

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※調整
H:ぶっぱ
D:ダウンロード対策
S:同族意識、無振りブラッキー抜き
A:残り

6世代の終盤からお気に入りの、剣舞持ちの物理型。
攻撃的なブルルガルドを目指し、より火力と技範囲が優秀な型にしました。
持ち物は弱保と珠を各々試していました。
関東予選のときは弱保でしたが、レートでは珠でも運用していました。
珠のほうが瞬間火力があるという点が優秀ですが、珠ダメが致命的になることも多かったので
やはり、弱保のほうが扱いやすいかもしれません。

有利対面やポリ2などの耐久型など起点にして舞い、全抜きor後続の圏内に入れることを目指します。
ポケモンのなかでも、テテフにも比較的安定しやすい点がポイント高いです。ブルルのフィールド込みでグロスなどにも安定するのが◎

舞わないで殴ると火力がなかったり、相手の身代わりに弱いのが心もとないところですが……。
それでも動きが決まったときは相当な力を発揮してくれると思います。

 

ウルガモス

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※調整
CSぶっぱ

普通のCS襷ガモス。
ブルルガルドでもう少しフォローを入れたい鋼にも強い炎枠として、
抜き性能の高いガモスを採用しました。
最初はエスパーzを持たせていましたが、対面からマンダに勝てる駒を増やしたいという意図もありこのような型に変更しました。
テテフを確実に抜きたかった+ミラー意識の最速です。

技構成は蝶舞とめざ氷に、命中安定の放射と、ラスイチは一致技かつ身代わりを貫通できるさざめきとしました。
さざめきを採用しており襷とも相性が良いことに加え、炎の体にしても確率でしか発動されずあまり旨味を感じなかったことから、特性は虫の知らせで採用しました。

襷を盾に強引に舞ってイージーウィンできた試合も少なくなかったです。マンダを崩して勝ち確、なんてことも多々。
ステロを撒かれなければ襷であることを利用し、スイーパーとしての動きをとることも。
ただし、相手の構築にバンギやドラン、レヒレ、アシレーヌあたりがいる場合は極力選出しないようにしていました。



ギャラドス

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※調整
HB:メガ前特化ミミッキュのZじゃれつく+影打ちを耐え
HD:メガ後C147カプ・コケコのエレキフィールド下10万ボルトを耐え
S:最速
A:余り

☆調整は以下の記事を参考にさせていただきました:

okido117117.hatenadiary.com無断転載ですので、問題がございましたらご連絡お願いします。


ブルルガルドとの相性がよく、6世代のころから愛用しているメガ枠。
ブルルガルドで特にきついバシャやドランに対しても基本的には強く出ることができ、
なおかつメガでタイプ及び耐性が変わるのも活かすことができます。
ミミッキュが環境に多いなか、型破りで化けの皮を無視して殴れるのもポイント。
弱いポケモンに対してはとことん弱いですが、個人的にも信頼をよせているポケモンの一匹です。

型はHSベースの普通のメガギャラ。
技構成は滝登り/氷の牙/地震/竜舞の3ウェポンです。
個人的にはタイプ一致技としての信頼、浮いている炎への安定した打点、舞ってからの怯み狙いなどといった観点から、
滝登りを切ったメガギャラはあまり好きではありません。

威嚇や耐性を活かしてサイクルするのも良し、有利対面から隙を見て舞って3タテを狙うのも良し。
本構築はメガ可能なポケモンが一匹しかいないため、メガ石持ちは間違いなく読まれると思いますが
それにしても色々な立ち回り方ができるポケモンだと思っています。



⑤霊獣ボルトロス

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※調整
CSぶっぱ

ここまでで水タイプのポケモンの処理をブルルに依存していること、飛行への打点が欲しいということなどといった課題も考慮し
抜き+崩し性能が高く、かなりの火力を出すことができるレボルトを採用しました。

メガガルや鋼などに強く出ることができ、役割破壊としての性能も抜群な格闘zを選択。
この性能に追い討ちをかけ、受けループに対してもさらに強くなれるよう悪巧みを仕込みました。
これにより鬼羽リザXあたりまでも見れたりします。
ちなみに本構築において、ヘドウェを切っていて困ったことはほぼありませんでした。

高速移動も面白い型だと思い少し考えましたが、やはり悪巧み後の火力が魅力的で変えることができませんでした……。



⑥霊獣ランドロス

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※調整
H:奇数で最大
S:岩石封じ1回で最速103族抜き
A:残り
BD:端数を振り分け

ヒャダインランドロス

HAにかなり厚めに振った、遅めのランドロスです。実は選出率が最も高いポケモンでもありました。ブルルガルドとは。
もともとSが中途半端なランドロスは耐久に振らないと意外と脆く弱いと思ったので、S振りは最低限にしました。
構築を作った当初はHDチョッキで運用していましたが、
前述の通り構築単位で呼ぶポケモンを誘って倒すことができるという理由で飛行zに変更しました。

例えばブルドヒ+αといった、面倒な並びをランド一匹で見ることもできます。
剣舞を絡めつつ耐久ポケモンまでも崩していくのもアリ、威嚇を絡めてサイクルするのもアリ、岩封でS操作をしていくのもアリ。
色々な立ち回り方ができながら、崩し性能がトップクラスといってもよいほどに高い点が評価できます。

ダブルの構築記事でも述べましたが、zは無効化されないものが強いと考えています。
更に言うと、1/4で受けにくいタイプのものですね。
半減程度であれば数値受けでもされない限りかなりのダメージが入るからです。
その点、飛行zというタイプそのものに信頼をおいています。
さらにレランドの場合は役割破壊という側面を持ちながら、あの数値からタイプ一致で打てるという点が非常に強く、特に信頼をおいているポケモンでした。
ただ、耐久ポケモンに対しての乱数がズレるので、正直なところAぶっぱにしたほうが良かったかもしれません。



3.使用感について

基本選出及び選出パターンはありません。
相手の構築に合わせて、柔軟に選出していました。
ただ初手に来られて出し負けしたらヤバイ、というポケモンに出し負けしないように心がけてきました。

本構築を使用していて、「誘って倒す」ということがいかにして強いのか、ということを痛感させられました。
倒したい相手のポケモンに対して明らかに強いポケモンをもってくると、当然相手からは逃げられてしまいます。
しかし、一見すると此方が不利対面であるように見せかけつつ、その上で役割破壊技を打って崩すということで
相手の頭数を予想外な形で減らすことができ、誰かの一貫をとりやすくなるのだなと。
ただ、例えばあからさまにバナに対してランドを後投げする、などといったことを安易に行わないようには注意して動いていました。

積みリレーと名乗っておきながら、色々な勝ちルートをプランニングしていける点は良かったのかなと思います。
ブルルガルドや、ギャラランドを両選出した場合はわりとサイクル寄りで、
ガモスやレボルトなどをメインに選出した場合は対面っぽいというか、より積みリレーに近い立ち回りをしていたことが多かったです。
ただいずれにせよ、どこかで誰かの一貫をとることを常に狙っていました。

しかし重いポケモンもそれなりに多く、特にカミツルギやヒトムが重くて仕方なかったです。
無理矢理にでも対面処理するしかなく、カミツルギに至っては不利対面を作った瞬間に負けることもザラ。
悪zでなければガルドでもよいのですが。
さらに言ってしまうと、カミツルギとヒトムが両方入っている構築に対してはどう頑張っても勝てません。

またゲッコウガやレボルトも重め、ウルガモスも相手の型によっては面倒臭かったです。
相手の構築によって有利不利がハッキリしがちで安定しない点が決め手となり解散。
もしかしたら、もっと良い方法があったのかもしれませんが。
しかし、役割破壊を決めて崩すことができた瞬間や、積んで全抜きできた瞬間というのはとても気持ちよく、使ってて面白い構築だったと思います。



4.最後に

私としては7世代では初のシングルの構築記事となりましたが、いかがだったでしょうか。
気づいたら6世代のとき以上にとんでもなくウェイ火力厨している構築に仕上がってしまいました。

そして、本構築を第3回真皇杯の関東予選に持っていき
予選を6-2で1位抜け、最終成績はベスト16となりました。
あと一歩のところで本戦出場を決めることができただけに悔しいですが、最後は負けるべくして負けたと思っているのでスッキリしており、悔いという悔いはありません。
(これ、今年のグロリアでも同じようなことを言っていた気がする……)

300人弱が参加されていた大会でここまで来れたことに関しては今となっては正直ビックリしていますが、
構築としての課題も少なからずありますし、知識不足な点が多々あると思います。
今後もさらに色々な構築を考えていき、シングルもダブルも両方強くなっていければと思っているのでまだまだ頑張ります。

真皇杯などで対戦及び交流してくださった方々、ここまで読んでくださった方々
本当にありがとうございました!



5.追伸

私はそれから真皇杯本戦でスタッフをしていました。
サブイベントであるトリプルビートをメインに運営しておりましたが
参加された方々、いかがだったでしょうか。
私としては皆さんのお陰で楽しくスタッフできたと思いますし、盛り上がったのかなと思います。
初めてのスタッフで至らない点多々あったかと思いますが、楽しんでくだされたのなら幸いです。

ツイッターでも述べましたが、本戦に参加及び見学された方々には私からもこの場を借りてお礼させていただきます。
また、撤収の際に参加者の皆さんが手伝ってくださったことが私としても非常に嬉しかったです。
本当にありがとうございました!



mizuko
@Swampert__