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【パルデアプロローグ最終14位】ミライドン軸トリックルーム【詳細版】




こんにちは、みずこです。
お久しぶりでございます。
なんと4年ぶり(!)の構築記事となります。

今回はパルデアプロローグで最終14位という好成績を残すことができましたので、
その際に使用した構築について執筆いたします。
なお、本記事は詳細版ということで長くなっております。
目次をご活用いただくか、リバティノートに公開されました簡易版も併せてぜひご覧ください。


【目次】
※クリックするとその項目に飛べます。

1.構築の概要・経緯
   *構築の概要
   *ミライドンを選択した理由
   *同速勝負を回避したい!
   *テラ地面ヘイラッシャ、どうする
2.個体紹介
   ①ミライドン
   ②ハバタクカミ
   ③テツノカイナ
   ④カイリュー
   ⑤ヘイラッシャ
   ⑥シャリタツ
3.選出パターン
4.構築の使用感
   *良かったこと
   *悪かったこと
5.あとがき


1.構築の概要・経緯

☆構築の概要



構築のコンセプトは「同速勝負の回避」です。
後述の通り、本ルールは135族の同速勝負が多発するだろうなという予想のもとに組みました。
バレづらいトリックルームによる素早さ操作からダメージレースを有利に進め、
後続のノーマルテラスタル神速カイリューで制圧することを目指します。
後述しますが、基本選出は以下の画像の通りです。



☆構築の経緯

*ミライドンを選択した理由
まず、伝説ポケモンについてコライドンではなくミライドンを選択した理由ですが
単純に筆者のメインロムがバイオレットで、サブロムのスカーレットについてはストーリーを進めていなかったためです。

ただし、ミライドンはハドロンエンジンからのイナズマドライブが単純に強力で耐久の数値も申し分なく、技範囲も優秀です。
エレキフィールドによってほかのパラドックスポケモンを強化できること、キノコの胞子などによる眠りを回避できることも魅力で、コライドンを選択しなかったことに後ろめたさはありませんでした。

これは筆者個人のイメージですが、ミライドンは瞑想・パラボラチャージといった型も選択できることからも、単体でとれる選択が多い印象を受けます。
一方、コライドンは晴れにすることによりパラドックスポケモンのみならず、葉緑素などの恩恵も受けられるので、構築の幅がより広そうだなと何となく思っておりました。


*同速勝負を回避したい!
パルデアプロローグの環境について一番最初に思ったことですが、大体この画像に集約されていると思います。



\何やねんこの環境!/

まず、とにかく135族で強力なポケモンが多すぎます。
そして、その135族に圧をかけてくるのが、凍える風も覚えるテツノツツミ……となるはずです。
筆者も最初は「テツノツツミのクォークチャージで素早さを上げ、そこから凍える風をして素早さ操作をしよう」と考えたのですが
この素早さブーストのテツノツツミ同士でも、同速勝負が多発しそうだなと思ったのでやめました。
さすがに50%で負ける勝負をするわけにはいきません。
というわけで、同速勝負を回避し、ほかの方法で素早さ操作などサポートできると良いな、と思いました。


そうすると、すぐに思いついたのがハバタクカミによるトリックルーム戦法でした。
ハバタクカミは135族という速い素早さながらトリックルームも覚える優秀なポケモンで、
トリックルームを打たれるかも、と相手から警戒されにくいのもポイントとなりました。
ハバタクカミを見て相手が打ってくるであろう凍える風も、追い風も、すべて台無しにすることができます。
ということで、「バレにくいトリックルーム構築」を作っていくことになりました。
135族であるハバタクカミもミライドンも素早さには一切努力値を振らず、トリックルーム下で135族ミラーの上をとれるようにします。
135族で素早さを無振りにする人はなかなかいないはずだと考えます。


次に欲しいのが、ハバタクカミのトリックルームを安全に通せるポケモンです。
これについては猫だまし要員が欲しいなとなったのですが、その候補がテツノカイナかゴチルゼルでした。
ゴチルゼルだと特性の影踏みがとても強力なのですが、ゴチルゼル自身もトリックルームを覚えるために、その戦法を警戒されるかもと思ったのがマイナス点となります。
また、ゴチルゼル自身がそこまで火力のあるポケモンではありません。

ということで、テツノカイナを選択しました。
テツノカイナは横にミライドンを置くことによって、クォークチャージで攻撃が上がるのと、電気技の威力底上げにもなるので、シナジーがあると判断しました。


そして、トリックルームが終わった後は優先度で制圧したいと思い、ノーマルテラスタルカイリューがすんなりと入ってきました。
カイリューは9世代において筆者自身の信用度がとても高いポケモンで、本ルールも例外なくパオジアンとの並びも強いわけですが、今回はピン刺しです。
ハバタクカミ・テツノカイナでトリックルームを通し、遅いミライドンと神速カイリューで盤面を制圧することを基本の方針としました。


*テラ地面ヘイラッシャ、どうする
次に残りの2匹についてです。


まず、よりトリックルームを警戒されないようにしたく追い風要員のファイアローを入れていました。
そして、もしかしたらコライドン軸にイエッサングレンアルマがいるかもと思い、地面タイプと特性が魅力的でエスパー技も無効なディンルーを入れてみました。

しかし、「いや上位帯にグレンアルマいないだろ」と思い、火力が微妙で味方の邪魔もしかねないディンルーを外すことに。
グレンアルマは単純に素早さや耐性が微妙で、イエッサンを入れるにしてもミライドンにフィールドをとられかねない環境で運用するのは難しそうだなと。


そこで次にディンルーの枠をイダイナキバにしてみました。
これにより追い風で戦いたい相手は追い風で戦うことが現実的になり、
イダイナキバがディンルーやチオンジェンに対してテラスタル先を考慮しても強いため(テラ毒が多いので)、構築のパワーが上がりました。
無振り135族でも追い風をすれば、丁度ブーストエナジー後のテツノツツミを抜くことができます。

しかし、ここで問題点が発生します。
一定数いるであろうラスタル地面のヘイラッシャで全壊してしまう、ということに気が付きました。

本ルールで寿司がいるとしたら、地面テラスタルが結論になると思います。
単純にミライドンの電気技をシャットアウトでき、返しの地震で多くのポケモンに大ダメージを入れることができるからです。
本ルールも地面技の通りが良い環境だと思います。
あまりにもパワーの高すぎるこの地面ヘイラッシャを、まずは自分で使ってみようかと。


使ってみたところ普通に強かったのですが、やはりヘイラッシャミラーに安定するわけがありません。
先にテラスタル地面を切らされてしまうと、普通に相手のウェーブタックルに押し負けてしまいます。
そこで、相手の地面ヘイラッシャに強いヘイラッシャを採用する方向になりました。
ラスタル先は相手の地面ヘイラッシャに強く、電気技も半減することのできるとしました。
テラバースト草を採用すれば、相手が地面テラスタルを切ろうと切らなかろうと弱点を突くことができます。

ちなみに草テラスタルが通らない飛行・鋼についてですが
飛行:ミライドンに弱点を突かれてしまう上、テラバースト飛行の刺さる相手が(上位帯にある程度いそうなポケモンだと)チオンジェンぐらいか
:コライドンに弱点を突かれてしまう上、モロバレルなどクリアスモッグ持ちが少ない環境なので旨味がない、地面弱点でミラーに弱い

このことから、数を減らすと考えました。
であれば、一周回って草テラスタルも十分強いのではないかという判断をしました。
(ただし草テラスタルもコライドンに弱点を突かれてしまうので、コライドン軸に出す場合はテラスタルを切らない、あるいはタイミングを慎重にするなどの工夫がいります)

相手のヘイラッシャメタのヘイラッシャ・そして寿司のパーツとなるシャリタツを入れて、構築を完成させました。
アローキバと比べるとトリックルーム戦法の読まれにくさという観点では劣ると思いますが、これはこれで選出や立ち回りを幅広くできます。
シャリタツトリックルームを少しでも読まれにくくするために、素早さ上昇の黄色を選択しています。


2.個体紹介
※H実数値偶数なのは適当にぶっぱしてしまいました、お許しください

①ミライドン


※調整
HB:災いの剣ノーマルテラスタル鉢巻カイリューの神速を
   エレキシード込みで最高乱数以外2耐え

エレキシードを持たせ、これでもかというほどにHB方面を固くしたミライドンです。
トリックルームエースとして、そしてトリックルームが切れた後もできるだけ攻撃を耐えて居座り続けてほしいので、固いミライドンにしました。
ハドロンエンジンが発動すれば火力アイテムを持たせなくても十分な火力が出ることも後押しとなりました。

技構成は瞬間火力重視のイナズマドライブ、一致技としての竜の波動、範囲技のマジカルシャイン、守るとしました。
ミライドンは抜群がとれれば、あるいはカイリューの神速圏内に入れるという意味では、竜星群でなく竜の波動で十分な火力が出ると判断しました。
なので外すリスクのない、特攻ダウンのデメリットのない竜の波動を選択しています。

ラスタル先は単純に地面・竜・氷の弱点を消せる、そしてイダイナキバをトリックルーム下でも相手しやすくするよう、フェアリーとしました。
ありとあらゆる攻撃を耐えてそれが勝ちに繋がったことも多く、がっつり耐久に振っていてよかったです。


②ハバタクカミ


※調整
HCぶっぱ

トリックルームを起動させ、その後もしっかりかく乱させたいのでHC振りです。
耐久振りはしていますが、自慢の知らない物理技でハバタクカミが飛ばされること、
(あまりいないとは思っていましたが)サーフゴーがチラついて怖かったことから襷にしました。
ゴーストテラスタルしたイーユイの熱風+ハバタクカミのシャドーボールを耐えられるように耐久を振り、カシブの実を持たせるのも十分選択肢になると思います。

ワイドガードを持ったテツノブジンが一定数いたことと、単純に最大打点を上げたかったことから、マジカルシャインムーンフォースを両立させました。
相手の寿司や耐久、積み戦法を見る選択肢を増やすために滅びの歌採用も考えましたが、技スペースの問題でなしになりました。

ラスタルは緊急の防御テラスタルとして強い鋼ですが、切る気はありませんでした(実際一度も切らなかったです)
この型だとハバタクカミ自身がフェアリーテラスタルをして火力を底上げするよりは、ほかのポケモンに回したほうが強いだろう、という判断です。


③テツノカイナ


※調整
ADぶっぱ

フェアリー技をたくさん受けることになるので、特防方面に振り切ってチョッキ込みで数回耐えられるようにしました。
本構築の猫だまし要員であり、トリックルーム下のエースです。

技構成は最大打点のワイルドボルト、耐久を底上げするドレインパンチに猫だましは確定としました。
残りの枠は冷凍パンチや地震などと迷いましたが、後発カイリューで〆を狙う構築の都合上ハバタクカミは早急に処理したく、より役割を持てるヘビーボンバーを選択しました。

ラスタル先は地面やフェアリーの弱点を消せ電気も半減の草としましたが、後続のカイリューかミライドンに切りたいので、テツノカイナに切ることはあまりありませんでした。


カイリュー


※調整
HAぶっぱ

本構築のスイープ役を担う、ノーマルテラスタルカイリューです。
できる限り多く神速を打ってほしく耐久を底上げしたかったので、特性はマルチスケイル、耐久振りとしました。
鉢巻ノマテラ神速の火力がとにかく強く、スイーパーとしての性能はほかのどのポケモンよりも信頼しています。
「切らされる防御テラスタル」ではなく、能動的にテラスタルを切れ攻撃にも防御にも転じることができる点、とても評価が高いです。
筆者はパオジアンと組ませなくとも、ピン刺しでの採用も十分強いと思っていて
相手のパオジアンにタダ乗りできることさえある点も強みになります。

技構成ですが、採用理由である神速はまず確定です。
他は一致技として安定のドラゴンクローと、地面弱点を突く機会も少なくないので地団駄としました。
燕返しですが、この枠は正直何でも良いと思っています。
チオンジェンなどに打つ機会があるかもと思ったのですが、一度も使用しなかったですし
他にあの技を採用していないから負けた、ということもありませんでした。
もしかするとアクアジェットが最適解だったかもしれません。

体感8割はカイリューにテラスタルを切っていたと思います。


⑤ヘイラッシャ


※調整
ASぶっぱ

相手の地面ヘイラッシャに対抗する枠として採用しました。
ミラー意識のため特性はてんねん一択です。

持ち物は当初突撃チョッキにしようかと思ったのですが、テツノカイナにとられてしまっているので他の持ち物を考えることに。
より攻撃的なヘイラッシャにしたかったので、食べ残しも微妙だなと。
そこでダメージ計算をすると、持ち物で補正をかけることにより無振りミライドン程度であれば合体後ダブルダメ地震で飛ぶことに気がつき、達人の帯を選択しました。
無振り炎テラスタルコライドンもまあまあの乱数で飛ばせます。
命の珠は折角の耐久が勿体無く、シャリタツ着地狩りのチャンスを増やしてしまうため不採用です。

これにより、地面テラスタルでなくとも十分な火力を出すことができるかも、と思ったのです。
寿司を出す場合はトリックルーム展開をしないかもな、と思ったのでヘイラッシャミラーにより有利がとれるよう、準速としました。

ただ、筆者は一度も寿司とマッチングせず、本当に草テラスタルが正解だったかどうかは正直なところ分かりません。
結局一度も草テラスタルを切りませんでした。
耐久無振りで回復アイテムも持っておらず、シャリタツの着地狩りに困ったこともあったので、ほかの調整も検討の余地があると思います。
が、基本選出では絶対に勝てない地面ヘイラッシャに対して、構築段階で多少の安心感を持つことができました。


⑥シャリタツ


※調整
CSぶっぱ

トリックルーム構築に見せないための黄色選択です。
こちらのミライドンやハバタクカミが素早さ無振りのためサポート要員としても動いてもらいたく、こだわりスカーフ型としました。
一致技のほかサポートとして優秀な凍える風、ミライドンを通せる水びたしを採用しました。
が、水びたしを使ったことは一度もありませんでした。

ラスタル先はカイリューの神速をケアするためのゴーストとしました。
こちらも切る気はなかったものの、一度だけケアで切る機会がありゴーストにしてよかったと思います。


3.選出パターン

☆基本選出



大体この選出です。相手が高速構築の場合は、どんなに寿司が刺さっていようがこちらの選出をしておりました。迷った場合もこれです。
基本的には初手にテツノカイナ猫だまし、そしてハバタクカミはトリックルームを押します。相手が中速メインの場合は、この限りではありませんが。
その後に遅いポケモン達で数的有利を目指し、あるいは先に相手のテラスタルを切らせ、相手の後続をカイリューの神速圏内に入れることを目標とします。

猫だましを打つ方向はかなり気をつけたつもりで、よりゴーストテラスタルの可能性が低いポケモン、隠密マントを持っている可能性が低いポケモンに打っていました。
(例えば基本的にテツノツツミに打たない、スコヴィランではなくコライドンに打つ、など)


☆寿司選出



寿司を選出する場合、具体的にはどのような形で選出していくかというのは決まっていないというのが正直なところで、相手の並びに合わせて変えていました。
どちらかというと、ヘイラッシャを初手で出して様子を見つつ、序盤のうちから寿司で暴れる展開が多かったと思います。


4.構築の使用感

☆良かったこと
まず、何といっても高速構築にほぼ勝てたことです。
本構築は見せ合いの時点でトリックルームがバレづらいように組んだつもりなので、
相手が追い風や凍える風を仕掛ける選出の仕方をしてくることが多く、それを逆手にとれることが本当に強かったです。

やはり135族の同速勝負が多発する環境にあるので、多くの人が何らかの素早さ操作を企んでくるはずで
テツノツツミの凍える風や追い風で操作してくる構築が多いだろうな、というのは想定通りでした。
また、筆者は構築の仕様上気づく機会がなかったのですが、上位の構築にスカーフミライドンも一定数いたようで、それだけ135族の同速勝負を意識しているのだろうなと思います。

トリックルーム下のエースもとても強力でした。
雑に削れるハバタクカミのほか、テツノカイナも本ルールにおいてはミライドンと並べるとより強力なエースになれます。
ミライドンは素早さを削いだ分耐久に多く割いたのですが、耐久調整先として狙いであったパオジアンカイリューの並びだけでなく、
一見ピンチっぽく見える盤面でも、ミリで耐えて勝ってくれたことも少なくありませんでした。
特性と合わせ、瞬間火力が高かったのも良かったです。

そして寿司の採用ですが、これがハバタクカミのトリックルーム戦法において思わぬ副産物を生んでいたと感じます。
相手が寿司を警戒してくるのもあるのか、初手によくテツノツツミ+ミライドンという出され方をされたのですが、これがイージーウィンに繋がったのです。何故かというと大きく2点あって、
①基本選出の4匹は、トリックルーム下において全員がテツノツツミに有利をとることができるから
②相手のミライドンがこちらのミライドンと対面する前に、先にテラスタルを切ってくれるから、だと思っています。
(トリックルーム下の遅いハバタクカミに対してフェアリー弱点を消す必要があるため。相手ミライドンが電気かフェアリーかを先に見られるのは大きいです)

これにより数的有利を作ること、後続の圏内に押し込むことが容易となりました。

テツノツツミは猫だまし警戒のゴーストテラスタルがよぎること、隠密マントの可能性が少しあることから初手の猫だましはミライドン方向に打っていたのですが、ここで動いてくるテツノツツミはほぼ凍える風を押してきます。
それがアドにすらなってしまうのです。

最後に、命中安定技で固められたことです。
シャリタツ以外の5匹は全技が命中安定となります。そのシャリタツもあくまでサブ選出のポケモンであります。
技外しによる運負け、ストレスが本当になかったのは大きいです。

実際に14位という結果を残せたことからも、今回の戦法をとったことは大正解だったなと思いました。


☆悪かったこと
良いことばかりではありません。
まず、モロバレルを早急に処理できるポケモンが皆無なことです。
モロバレル自体はコライドンがきつい・エレキフィールドの存在もあるのかそこまで数は多くなかったのですが、
これがイエッサンと組み合わされると、途端にモロバレルが重くなってしまいます。
本構築のミライドンはエレキシード採用のため、サイクルを強いられると持ち物が腐ってしまうのも嫌な点です。
トリックルームモロバレルのせいでもちろん刺さりません。
イエッサン+モロバレルのサイクルは1戦だけ当たったのですが、ボロ負けでした。

また壁瞑想ミライドンについてですが、これがヤミラミ入りだと途端に立ち回りが厳しくなるでしょう。
普通の壁構築は瞬間火力で押し切れたことも少なくなかったのですが、
ヤミラミがいるだけでアンコール・金縛りを念頭におかないといけなくなるので、一気に立ち回りが窮屈になってしまいます。
猫だましもトリックルームもアンコールされてしまうので打ちづらく、まずヤミラミから処理しないといけないとなるうちに横のポケモンに暴れられてしまいます。
後発カイリューで締めるにも、神速がヤミラミに通らない上に鉢巻のため金縛りで一発アウト、寿司で押し切るにもアンコール→金縛りで回答されてしまいます。
幸いにもヤミラミ入りには当たらずに済んだのですが、当たっていたら厳しかったかもしれません。

ウインディも面倒な相手でした。
そんなに数はいないだろうなと思っていたのですが、数戦当たりました。威嚇のみならずバークアウトも面倒になります。
さらに厄介なのがこちらの135族が無振りなのが故に、ウインディとの素早さ関係がわからないことです。相手のウインディが最速か否かで、話が大きく変わってきてしまいます。
ウインディ入りに限った話ではないのですが、トリックルームを打つ相手を間違えると本当に負けます。

最後に寿司を寿司で見ることについてです。
上位の構築を見るに寿司とテツノツツミが同居していることが多く、フリーズドライまで考慮すると
こちらの寿司にとってそのテツノツツミがきついという点は一体どうなのか、と今では思います。
寿司を選出する場合の選出パターンが安定しておらず、この点もう少し考察が進むとなお良かったです。
ただし寿司は地面テラスタルが結論、という環境予測自体が間違っていなかったことは良かったと思います。

それでも、環境に多いポケモン、並びに対して構築のパワーを存分に発揮できたと思うので、これらの点はそこまで後悔しておりません。


5.あとがき

今回の勝因は「自信のある強い構築を作れたこと」。これに尽きます。
何故強い構築を作れたのかというと、適切な環境把握ができていたからだと思います。

正直なところ、今回の大会はJCSの権利がかかっているわけではないので、最初はそこまで本気で取り組むつもりではありませんでした。
しかし、こうしてトリックルーム構築を思いつき試運転で回してみたところ思った以上にうまくいってしまい、であればちゃんとやってみようかなと。
「強い構築を作れたかもしれない」という感覚がのちに自信につながったので、この感覚は今後のためにも覚えておきたいです。

大会本番では1700まで無敗、1750に到達した際にも1敗しかしていなかったので最初は調子が良かったのですが、その後4連敗をしてしまいました。
試運転がうまくいっていたので、当初は1桁順位を目指しておりましたが、この4連敗により目標を下げることを決断しました。まずは1800に乗せることだなと。

試運転で連敗したことがほぼなかったこともあり、4連敗をしたときはメンタル的にも相当落ち込んでしまいました。
その時に1766からストレートで一度1700を割ることになります。
しかし、構築などは違えど共に頑張っている方の励ましがあったこと、
試運転がうまくいったことによる「構築は絶対に強い!」という自信があったことにより、何とか持ち直すことができました。
そうしたらまさかのリバティノート圏内まで勝ち上がれました。

筆者はメンタルが弱いのですが、自信のある構築を作るということがいかに大事なのかを思いしらされました。
自信のある構築を握れたから、メンタルも持ち直すことができました。
そこに至るまでが本当に大変なのですが、筆者は強い構築を自らの手で作れるプレイヤーが本当に強いと考えています。
そのようなプレイヤーになれるよう、この先も精進していきたいと思います。


相変わらず長くなってしまいましたが、ここまで御覧くださり、本当にありがとうございました。
応援してくださった方々も、おめでとうとお声かけてくださった方々も、ありがとうございました。
9世代でポケモン復帰してから、ランクマッチでもオフでも思うようにいかず辛かったのですが
初めての公式大会でこうして結果を残せたことを、とても嬉しく思います。

それでは失礼いたします。

ミライドン、ずっと一緒に旅してきたもんな。
ここまで頑張ってくれて、ありがとう!
これからもよろしくね!